RecenzjeRecenzja
RecenzjeArtykuł

Mały człowiek w wielkim świecie – recenzja Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV może być największą grą, jaka trafiła na…

3 października 2026

Final Fantasy XIV może być największą grą, jaka trafiła na Nintendo Switch 2. I nie mam tu na myśli samego zajmowanego na dysku miejsca, choć przyznaję, że 109 gigabajtów to niemało. Rozwijana od 13 (choć można twierdzić, że nawet od 16) lat produkcja jest MMO pełną gębą. Bogaty lore, rozbudowane mechaniki, miliony graczy i ogromny świat to jedynie początek. I na starcie to wszystko ma prawo przytłoczyć, zwłaszcza jeśli wcześniej nie mieliście za dużo do czynienia z tego typu produkcjami.

Po założeniu konta, przejściu przez całkiem rozbudowany kreator postaci, zostajemy rzuceni do jednej z lokacji startowych i możemy odnieść wrażenie, że zostajemy pozostawieni sami sobie. Wokół biegają sobie inni gracze, jednak zdają się zupełnie nie zawracać nami głowy, na ekranie co rusz wyskakuje nam kolejne okienko, zasypując nas informacjami na temat interfejsu, sterowania i przydatnych skrótów, a na mapie od początku migocze wiele kolorowych ikonek, oznaczających nieznane nam jeszcze aktywności.
 

 
Tym, co uderza w produkcji w pierwszych minutach, jest chaos. Co ciekawe, taką właśnie nazwę nosi europejskie centrum danych gry, więc paradoksalnie wszystko wydaje się być na swoim miejscu. Ale spokojnie, parę głębokich wdechów, kilka przeczytanych samouczków i kroczek po kroczku da się w to wszystko wgryźć, by po jakimś czasie stwierdzić, że w zasadzie wszystko układa się tu w spójną całość.
 

Trudne początki

 
Podczas kreacji postaci wybieramy podstawową klasę naszego bohatera, która w czternastym Finalu nosi nazwę pracy. Typowo możemy wybierać spośród trzech podstawowych specjalizacji. Mamy więc Tanka, klasę opartą o wytrzymałość, której głównym zadaniem jest ściąganie na siebie uwagi i ciosów, DPS, którego zadaniem jest zadawanie jak największej ilości obrażeń, i skupionego na leczeniu drużyny Healera. Do wyboru mamy 2 prace z kategorii Tank, 5 DPS i 1 podstawowego Healera.

W zależności od wybranej pracy startujemy w jednym z trzech dostępnych miast początkowych. Wiąże się to z jedną z ciekawszych mechanik, jakie oferuje gra. Otóż w każdym z tych miast znajduje się Gildia, reprezentująca określoną specjalizację. Jednakże nie jesteśmy przywiązani do klasy wybranej na początku rozgrywki. W każdej chwili możemy dołączyć do innego cechu i zacząć nową pracę, z nastawieniem na zupełnie inną specjalizację. Oznacza to, że w obrębie jednej stworzonej postaci mamy możliwość przetestowania wszystkich możliwych wariacji, bez konieczności tworzenia nowego bohatera i przebijania się w kółko przez te same zadania początkowe.
 

 
I jest to plus, którego istotności trudno nie docenić po pierwszych godzinach spędzonych z produkcją. Te bowiem są wypełnione bardzo, ale to bardzo powoli rozkręcającą się fabułą i jednymi z najbardziej generycznych zadań, jakie tylko można sobie wyobrazić. Dosłownie każdy quest, którego się podejmiemy, ma taki sam przebieg. Na początku musimy zgłosić się do zleceniodawcy, który najpewniej opowie nam o tym, jakiż to okrutny los właśnie go spotkał. Na szczęście na jego drodze stanął dzielny bohater (taki jak dziesiątki tysięcy innych, którzy hasają sobie wesoło obok, zajmując się obecnie prawdopodobnie dużo ciekawszymi zajęciami). Następnie będziemy zmuszeni udać się w bliższą lub dalszą podróż do znacznika, wejść w interakcję z tym, co tam znajdziemy i wrócić po nagrodę lub wysłanie nas w inne miejsce w ramach tego samego zadania. I oczywiście tam będziemy musieli zrobić coś bardzo podobnego. Ogólnie interakcje z tym, co znajdziemy po podróży, dzielą się na: zabij, zbierz, porozmawiaj, “zbadaj”.

I jeśli znudziliście się samym czytaniem, to uwierzcie mi, że na żywo jest jeszcze gorzej. Zwłaszcza że często cele misji ustawione są niewspółmiernie daleko. Potrafimy więc przez kilka minut biec na drugi koniec lokacji, żeby zebrać tam trzy grzyby, co samo w sobie zajmuje kilkanaście sekund, a następnie ponownie poświęcić kilka minut na podróż. Tym jednak, co doprowadza do białej gorączki, jest to, że czasem po wykonaniu tego zadania postać może zlecić nam kolejne, którego cel znajduje się dosłownie kilka metrów od tego pierwszego. Wraz z postępem fabuły uzyskujemy dostęp do wierzchowców, które ułatwiają sytuację, jednak i tak podróże zajmują sporo czasu. Istnieje co prawda opcja teleportu, jednak zakres miejsc, do których możemy się przenieść, jest ograniczona, a sama teleportacja wymaga od nas opłaty, co na początku rozgrywki może stanowić wyzwanie.
 

 
I ja wiem, że w zasadzie, jakby się tak nad tym zastanowić, to większość gier, a zwłaszcza RPG-ów, opiera się na podobnych schematach, ale tu zlecenia są kosmicznie wręcz nieangażujące. Szczerze mówiąc, nie wiem, po co temu gościowi te grzyby i nawet średnio mnie to obchodzi. Dodatkowym aspektem, który nie pogłębia immersji, jest fakt, że kwestie dubbingowane należą tu do wyjątków i dotyczą jedynie wątków powiązanych z główną fabułą, a właściwie tylko kluczowych jej elementów. Reszta to niema pantomima.
 

Żadna praca nie hańbi

 
Czy zatem uważam, że to zła produkcja, na którą szkoda marnować czas? Absolutnie nie! Final Fantasy XIV potrafi być grą fenomenalną, która wciąga na długie godziny, jednak należy podejść do jej ogrywania w sposób przemyślany. Jak można przeczytać powyżej, czyszczenie mapy z każdego znacznika zadania może odbić się w sposób trwały na zdrowiu psychicznym gracza. Zwłaszcza że nagrody za wypełnianie tych zadań są wręcz symboliczne w skali potrzeb zarówno punktów doświadczenia, jak i pieniędzy. Dlatego warto wykonywać głównie te zadania, które dadzą nam coś więcej. Odblokowanie nowej specjalizacji, wartościowy element wyposażenia czy umiejętności typu farbowania elementów ekwipunku. I tego typu ficzerów jest w tej grze cała masa. Warto więc znaleźć coś, co serio nas zainteresuje.

I tu muszę się do czegoś przyznać. Jestem craftingowym świrem. Jeśli tylko w grze istnieje mechanika tworzenia nowych przedmiotów, to potrafię olać ratowanie świata i kuć miecze, robić pancerze czy gotować przez długie godziny. A system produkcji w omawianym tytule jest bardzo rozbudowany. Jako że moją startową klasą był Tank, po dotarciu do odpowiedniego miasta skierowałem swoje kroki do Gildii Płatnerzy, która według opowieści osoby odpowiedzialnej za zapisy odłączyła się od Gildii Kowali już jakiś czas temu, aby każdy mógł się specjalizować w tym, co kocha najbardziej. Co ciekawe, nawet pomimo rozłamu dzielą one nadal budynek.
 

 
Tak więc zacząłem pierwsze zabawy jako płatnerz, jednak po chwili okazało się, że nie wszystkie potrzebne materiały są dostępne do zakupu u kwatermistrza. Ba, aby zdobyć sztabkę złota, trzeba skierować się na rynek wymian między graczami (i srogo przepłacić), albo dołączyć do Gildii Jubilerów i wytworzyć je samemu. Kilka poziomów później dotarło do mnie, że podobnie sytuacja wygląda z jednym ze składników sztabek stali. Teraz jednak trzeba skierować swoje kroki do Cechu Górników, którzy wydobywają surowe materiały z rozsianych po świecie złóż. Jak widać, crafting to w zasadzie system naczyń połączonych. Analogicznie sytuacja wygląda, gdy chcemy zostać kucharzem czy alchemikiem.

Co jednak ciekawsze, podjęcie nowego zawodu sprawia, że zawsze startujemy z nim na poziomie 1. Niezależnie, czy chodzi o rolę wytwórczą, czy bojową. Oznacza to, że nasza postać jako taka nie posiada jednego głównego poziomu, a każda specjalizacja rozwijana jest osobno, zupełnie niezależnie od siebie. Oznacza to, że czasem, aby kontynuować wątek fabularny wymagający określonego poziomu, musimy przełączyć się na rolę, która akurat ten poziom posiada. Dodatkowo, aby kontynuować linie zadaniowe określonych gildii, musimy w danym momencie być akurat w danej roli. Te połączone są bezpośrednio z trzymanym w ręce orężem lub przedmiotem. Jeśli weźmiemy do ręki topór, to automatycznie wskakujemy w rolę Marudera, będącego zawodem z grupy Tanków, jeśli jednak chwycimy za łuk, to przełączymy się na łucznika, a młot płatnerski przerzuci nas na płatnerza. Oczywiście pod warunkiem, że wcześniej dołączyliśmy do konkretnej gildii. Bez tego ani rusz.
 

 
Oczywiście ekwipunek, który zdobywamy lub tworzymy, również posiada wymagania zarówno odpowiedniej klasy postaci, jak i poziomu. Oznacza to, że często będziemy musieli przełączać cały ekwipunek, zmieniając rolę. Na szczęście uproszczono to możliwością tworzenia gotowych setów, co jednocześnie przełącza nas na pożądaną profesję i ekwipuje dopasowane przez nas do niej elementy wyposażenia. Jedynie w momencie zdobycia ciekawszego elementu musimy zaktualizować zestaw.
 

To co tygryski lubią najbardziej

 
Co ciekawsze, pancerze, bronie oraz rzadkie składniki możemy oczywiście zdobyć podczas czegoś, bez czego nie może obyć się żadna porządna gra MMORPG. Mowa rzecz jasna o Dungeonach i Raidach, czyli aktywnościach, które z założenia powinniśmy wykonywać w asyście innych postaci prowadzonych przez prawdziwych ludzi.

Pierwsze z nich zakładają przejście lochu, pokonanie przeciwników oraz bossa lub kilku bossów w czteroosobowym składzie. Gra dba o to, aby nasza drużyna była dobrze zbalansowana pod kątem ról, jak i poziomów. Jeśli poziom naszego bohatera jest za wysoki dla wykonania danego Dungeona, zostanie on obniżony tak, aby mieścił się w przewidzianym przedziale. Oznacza to oczywiście brak możliwości korzystania z umiejętności, które nabyliśmy na poziomach wyższych niż ten ustawiony. Typowa drużyna to Tank, Healer i dwie postaci w rolach DPS. Istotnym jest, aby każda z osób biorących udział w zdarzeniu znała i wykonywała swoje zadanie. Oczywiście w początkowych lochach nie jest to aż tak kluczowe, jednak im dalej w las, tym większe spustoszenie sieją niezdyscyplinowani gracze. Jeżeli nie chcemy polegać na umiejętnościach innych ludzi, możemy przystąpić do czyszczenia lochów w pojedynkę, wspomagając się prowadzonymi przez grę postaciami NPC o odpowiednich klasach i poziomach.
 

 
Raidy to z kolei o wiele bardziej wymagające starcia z potężnymi bossami lub całymi grupami czy łańcuchami bossów, gdzie znajomość mechanik i poprawne prowadzenie postaci jest o wiele bardziej restrykcyjne. Dzielą się one na kilka poziomów trudności, z czego spora część dostępna jest dopiero w fazie Endgame. Najtrudniejsze starcia potrafią trwać nawet kilkadziesiąt minut i wymagać ciągłego skupienia i odpowiedniego wykorzystywania umiejętności od każdego z członków drużyny, których ilość jest w tym wypadku zwiększona do ośmiu. To właśnie Raidy są źródłem najlepszego ekwipunku, jaki możemy zdobyć dla naszej postaci.

Fabuła, która nawiasem mówiąc z czasem się rozkręca, zdaje się być tak naprawdę jedynie miłym dodatkiem do szerokiej gamy aktywności, jakie możemy uskuteczniać w Final Fantasy XIV. I wydaje mi się, że spora ilość graczy może znaleźć tu dla siebie ciekawe zajęcie, jeśli przebrnie przez początkowe trudy. Choć jest to jednoznacznie wrażenie początkowe, obejmujące raptem pierwsze kilkadziesiąt godzin. Rozwijana przez lata linia narracyjna, potrafi graczom, którzy poświęcą jej odpowiednio dużo uwago odwdzięczyć się jedną z najlepszych opowieści w historii gier typu MMORPG. Dotyczy to zwłaszcza zawartości dodatku Shadowbringers, który uważany jest za jeden z najlepszych scenariuszy w historii marki Final Fantasy, co obejmuje również pozycje przeznaczone dla pojedynczego gracza.
 

 

Zawsze jest coś za coś

 
Jedynym, co mogłoby zepsuć taką przygodę, byłyby problemy natury technicznej. Na szczęście port na Nintendo Switch 2 jest wykonany bardzo dobrze. Zadanie to było o tyle proste, że produkcja w zasadzie na żadnej dostępnej platformie nie wygląda jakoś oszałamiająco. Niemniej poczyniono pewne cięcia względem większych konsol czy komputerów, jednak nie są one jakoś bardzo odczuwalne w trakcie codziennej rozgrywki. Twórcy ewidentnie stawiają wyżej płynność i responsywność ponad wizualne wodotryski i w większości wypadków udaje się to utrzymać. Delikatne spowolnienia animacji dotknęły mnie jedynie dwa razy, kiedy wszedłem do miasta wypełnionego po brzegi postaciami innych graczy. Poza tymi dwoma przykładami nie było najmniejszych problemów.

Bardziej kłopotliwa pozostaje jednak kwestia, która dotyka nie tylko użytkowników sprzętów Nintendo, a raczej każdego posiadacza konsol. Mianowicie sterowanie z powodu ograniczonej liczby przycisków jest czasem nieco frustrujące, gdyż siłą rzeczy jest ono kontekstowe. Przykładowo przyciskiem Y odpalamy mapę, jednak kiedy zaznaczymy przeciwnika, NPC-a lub innego gracza, ten sam przycisk wywołuje okienko reakcji, w którym możemy przykładowo pomachać. Czasem problematycznym jest także nakierowanie w tłumie konkretnego przeciwnika. Jednak nie jest to coś, co w znacznym stopniu uprzykrzałoby rozgrywkę. Na plus należy zaznaczyć obsługę trybu myszki.
 

 
Bez problemów sprawuje się również warstwa sieciowa. Połączenie zawsze jest stabilne, nie zdarzyło mi się wyrzucenie z serwera, a oczekiwanie na dołączenie trwa maksymalnie kilkanaście sekund. Wiąże się to z korzystaniem z serwisów Square, co niesie ze sobą dwie konsekwencje. Pierwszą jest pełny crossplay, bez podziału na platformy, dlatego możemy grać ze znajomymi posiadającymi dowolny sprzęt. Co więcej jeżeli wcześniej graliśmy na innej platformie, możemy przenieść się na Switcha 2 i kontynuować zabawę na mobilnej platformie. Druga kwestia jest jednak bardziej kłopotliwa. Otóż ogrywanie Final Fantasy XIV wymaga opłacania abonamentu. Ten w zależności od kursu euro waha się od 50 do 60 złotych miesięcznie. Istnieje co prawda możliwość grania w wersję Expanded Free Trial, jednak posiada ona sporo ograniczeń, choć w początkowej fazie rozgrywki może być traktowana jako sprawdzenie produkcji.
 

Podsumowanie

 
Gdybym miał wskazać jedną rzecz, która moim zdaniem wręcz hipnotyzująco przyciąga do ekranu przy ogrywaniu gier takich jak Final Fantasy XIV, to byłyby to szybkie wyrzuty dopaminy spowodowane nagrodami i ciągłym wrażeniem postępu. Nawet jeśli nasza postać osiągnie maksymalny poziom, możemy zawsze zdobyć lepszy ekwipunek, rzadki element wyposażenia, który świadczy o tym, że pokonaliśmy jednego z trudniejszych bossów, lub po prostu jesteśmy tak wprawnym alchemikiem, że ludzie są w stanie płacić spore kwoty za nasze wyroby. I ciągle jest coś nowego do zdobycia. Nowy, lepiej wyglądający wierzchowiec? Oczywiście. Dom, na którego wyposażenie przepuścimy fortunę i wpakujemy w to dziesiątki godzin? A proszę! A potem okazuje się, że jest coś jeszcze lepszego. I tak w kółko. Szczerze mówiąc, wpakować kilkaset godzin w tego typu produkcję zdaje się nie być żadnym wyzwaniem. A jeżeli mamy dodatkowo grupkę znajomych, którzy również dali się w ten świat wkręcić, to możemy spędzić długie miesiące czy lata bez konieczności ogrywania innych tytułów.
 

Podziękowania dla Square Enix za dostarczenie gry do recenzji.


Podsumowanie

Zalety

  • + Ogromna gra na małym sprzęcie
  • + Wydajnościowo nie ma się do czego przyczepić
  • + Masa wciągajacych aktywności i sposobów na rozwój postaci
  • + Rozwój tak naprawdę nigdy się nie kończy
  • + Możliwość zmiany klas bez rozpoczynania gry od nowa

Wady

  • - Pierwsze kilkadziesiat godzin nie porywa fabularnie
  • - Aby w pełni cieszyć się grą, konieczne jest opłacanie abonamentu
  • - Sterowanie potrafi sprawić trudności
  • - Generyczność pobocznych questów

8.5

Wyświetleń: 305

Redaktor

Dominik Nowicki

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *