Hero RecenzjeRecenzja
Hero RecenzjeArtykuł

To się dzieje ponownie – recenzja Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

Kto grał w Deadly Premonition, ten wie, że jest to…

24 lipca 2020

Kto grał w Deadly Premonition, ten wie, że jest to seria niezwykle trudna do recenzowania. Najlepszym chyba na to dowodem jest to, że pierwsza gra została wpisana do Księgi Rekordów Guinnessa jako “survival horror posiadający największy rozstrzał pod względem ocen w recenzjach”. Nie inaczej jest z Deadly Premonition 2. Dlatego też, postanowiliśmy jako redakcja sięgnąć po specjalne środki i zaprosić do pracy nad werdyktem dotyczącym najnowszej gry SWERY dwóch redaktorów – Zimnego i SynaKury. 

 

 

Zimny: Trzeba zacząć od postawienia sprawy jasno. Deadly Premonition 2 to jedna z najgorzej chodzących gier na Switchu. Zwiedzanie zakamarków Le Carré nieraz przyprawiło mnie o spory ból głowy, wynikający z niskiej liczby klatek na sekundę. Jakimś dziwnym trafem gra która wpadła w moje ręce potrafi miejscami działać w mniej niż 10 FPS, szczególnie kiedy zwiedzamy centrum miasta! Właściciele Switcha przyzwyczajeni są już do kiepskich portów, ale to co zaprezentował SWERY przekracza trochę granice dobrego smaku, tym bardziej, że DP2 jest exclusivem na konsolę Nintendo. I pewnie można by było to wybaczyć, gdyby gra wyglądała świetnie – ale tak niestety nie jest. Wszędzie widoczne są “schodkowane” tekstury, kiepskie tekstury, a drzewa i domy potrafią “wyskakiwać” przed nami dopiero gdy się do nich zbliżamy.

 

SynKury: Wady, wady! Tylko byś narzekał. Zdaję sobie sprawę, że granie w Deadly Premonition 2 jest frustrujące, jednak nie zakładaj klapek na oczy, przysłaniających Ci pozytywne strony tej produkcji. Właśnie… moja obecność może Cię lekko niepokoić, ale spokojnie – byłem przy Tobie cały czas, gdy zwiedzałeś sobie Le Carré. Recenzent specjalny Mikołaj „Syn Kury” Stryczyński. Proszę, mów mi po prostu Syn Kury. Wszyscy tak się do mnie zwracają. Wybacz, że wszedłem Ci w słowo. Kontynuuj.

 

 

Zimny: Ależ nie ma sprawy – przerywaj do woli! Całość produkcji niestety krzyczy też “mieliśmy niski budżet”. Na pierwszy rzut oka gra wygląda jak coś, co można nabyć w przysłowiowym koszu w najbliższym Auchanie. Nie żebym był tym zaskoczony – Deadly Premonition miało bardzo zbliżony klimat – ale miałem jednak trochę nadzieję, że finansowanie od Nintendo pozwoli wypłynąć serii na nieco bardziej szerokie wody. I o ile taki klimat jestem skłonny wybaczyć, niestety budżet na zwalczanie bugów chyba też nie był zbyt bogaty. Gra postanowiła mi się kompletnie “wywalić” kilka razy, a mniejszych bugów jest też całe zatrzęsienie. Moim chyba ulubionym było to, kiedy zaatakował mnie demoniczny pies, ale jakimś cudem zamiast mnie ugryźć, wyrzucił mnie na około 30 metrów nad ziemię.

 

SynKury: Produkt z niskim budżetem, przepełniony technicznymi błędami, a mimo to stał się klasykiem? Och! Zimny, nie brzmi Ci to znajomo? 1974, Tobe Hooper w szczytowej formie. Dokładnie – Teksańska masakra piłą mechaniczną. Utrzymany w stylu quasi–dokumentalnym shlasher, zainspirowany był prawdziwymi zdarzeniami mordercy z Wisconsin – Eda Geina. Pieniądze nie stanęły na przeszkodzie by tytuł ten wpisał się w pamięć widzów. Szczególnie na wyróżnienie zasługuje tu kreacja Gunnara Hansena, który tchnął życie w co prawda zakrytego pod maską, jednak w dalszym ciągu przerażającego Leatherface’a. Na samą myśl o potężnej istocie dzierżącej piłę, ziejącą gęstymi spalinami dostaję gęsiej skórki. Co ciekawe, po dziś dzień obraz Hoopera pozostaje zakazany w Malezji. Wybacz, odrobinę zboczyłem z tematu. Pragnę jedynie zwrócić uwagę, że podobna sytuacja miała miejsce z pierwszą odsłoną Deadly Premonition. Tytuł zachwycił krytyków na całym świecie (nawet nas – recenzja tu) mimo tego, że znacznie odstępował jakością od aktualnych produkcji. Wspomniałeś o technicznych mankamentach, proszę kontynuuj.

 

 

Zimny: Ciekawe, że wspomniałeś właśnie o Teksańskiej Masakrze Piłą Mechaniczną, bo faktycznie mam do Deadly Premonition 2 podobne odczucia jak do tego filmu. Mimo tego całego narzekania na techniczne aspekty i niski budżet, nie mogłem się od tej gry oderwać. Myślę, że zawdzięczam to głównie fabule, która jest po prostu ogromną gratką dla fanów uniwersum Deadly Premonition. Gra jest jednocześnie prequelem i sequelem dla pierwszego tytułu z serii. Większość tytułu dzieje się w 2005 roku, gdzie kierujemy poczynaniami znanego i lubianego Francisa Yorka Morgana, próbującego odkryć tajemnicę stojącą za brutalnym morderstwem nastoletniej dziedziczki bogatego rodu Clarksonów. Zwiedzanie Le Carré jest jednak przeplatane epizodami z 2019 roku, gdzie dwójka agentów FBI przesłuchuje podstarzałego Francisa Zacha Morgana (tak tak, dobrze czytacie. Nie Yorka, tylko Zacha). Taka struktura fabuły, jak i jej umiejscowienie w na głębokim południu Stanów Zjednoczonych, momentalnie przywodzi na myśl pierwszy sezon True Detective. Podobnie jak w pierwszym DE, gra zaczyna się relatywnie normalnie, ale szybko odlatuje we wspaniałe rejony imaginacji jakie tylko SWERY mógł wypracować w swojej głowie. Dodatkowym smaczkiem jest też to, że najnowszym tytule pojawiają się pewne postacie znane z “jedynki”…

 

SynKury: Fakt, jest dziwnie, jednak muszę przyznać, że nie aż tak bardzo jak w pierwszej części DP. Istotny wpływ na budowanie klimatu ma przede wszystkim miasteczko Le Carré. Nie jest to już zalesione Greenvale, w którym otaczający miasto gęsty las stwarzał poczucie odrealnienia i odcięcia od cywilizacji, tłumacząc tym samym osobliwe zjawiska oraz charakter mieszkańców. Przemierzając ulice Le Carré trudno mi było poczuć tą inność co w Greenvale. Brakowało mi charakterystycznych osobowości jak Harrego z maską przeciwgazową lub Pot Lady, których sama obecność dodatkowo pogłębiała mnie w uczuciu surrealizmu. Co prawda w poczuciu odrealnienia nieustannie utwierdzają nas scenarzyści, częstując porcjami dialogów zbaczającymi nie raz na przedziwne tory. Niestety nie skorzystano w pełni z potencjału wierzeń voodoo, którego motyw przewija się przez główny wątek historii drugiej części. Gdyby bardziej połączyć wspomnianą religię z epicką przygodą, opartą na wykonywaniu zadań otrzymalibyśmy godnego konkurenta El Topo. 1970, Alejando Jodorowky – fenomenalne połączenie surrealizmu i westernowej podróży. Motyw wyrzeczenia się cząstki siebie na rzecz walki ze złem. Zimny, czyż to nie wpisuje się doskonale we Francisa Morgana? Wyobraź to sobie – detektywistyczna opowieść skropiona elementami voodoo, ubrana w surrealistyczną strukturę opowieści… Wyśmienite.

 

 

Zimny: Wpisuje się i to idealnie! Chociaż nie do końca mogę się zgodzić co do braku ciekawych postaci. Nie ma ich aż tak wiele jak w “jedynce”, ale zdarzają się perełki – jak David, który udaje przed Yorkiem całą obsługę hotelową i zmienia się w kucharza, recepcjonistę czy boja w zależności od tego czego akurat potrzebujemy.  Innym przykładem jest barman, który obsługuje klientów ubrany jedynie w białe slipy. Inności jest tu pod dostatkiem, choć w nieco innym wydaniu.

 

SynKury: Masz rację – David ma swój urok. Dodatkowo wspomniana „inność” pogłębiana jest podczas samego poruszania się po mieście. Zrezygnowano ze znanego z ostatniej części samochodu na rzecz deskorolki. Początkowe ambiwalentne doznania, szybko jednak zeszły na drugi plan, dając miejsce osobliwej radości płynącej z dosyć koślawego, lecz dającego dużo satysfakcji sposobu poruszania się. Odnoszę jednak wrażenie, że jest to w dużej mierze zasługa głównego bohatera, który podczas jazdy nieustannie prowadzi wewnętrzne dialogi z Zachiem (graczem), doskonale wypełniając czas potrzebny na dotarcie do celu. Dla osób, którym nie przypadnie do gustu zabawa w Tony’ego Hawka przygotowano system szybkiej podróży; na szczęście nie odblokowuje się go w ramach zadania pobocznego jak miało to miejsce w pierwszej części.

 

 

Zimny: Ale zgodzisz się ze mną chyba, że nie samą deskorolką Francis York Morgan żyje. Większość naszego czasu w miasteczku spędzimy wykonując przeróżne zadania dla jego mieszkańców. I tutaj niestety kryje się duża wada gry – większość z nich sprowadza się do niezbyt ciekawych “fetch-questów” polegających na zebraniu jakiś przedmiotów, lub pokonania konkretnej liczby danych przeciwników. Problem ten dotyczy głównie zadań pobocznych, które po prostu nie zawsze chce się wykonywać, bo gra pokazuje rumieńce w fabule i dialogach, a nie zbieraniu wiewiórczych ogonów. Może te zadania nie są one najgorsze, ale SWERY stanowczo mógł pokusić się o coś bardziej emocjonującego. Co o tym myślisz, SynKury?

 

SynKury: Och, tak… Fetch questy były strasznie irytujące – szczególnie zbieranie dań mających zaspokoić GŁÓD BOGA; w tym przypadku nawet sam York przyznał, że nie przepada za tego typem zadań. Odnoszę niestety wrażenie, że questy tego rodzaju sztucznie wydłużają grę, podobnie zresztą jak ciągnące niczym flaki z olejem segmenty z Singularity (alternatywny świat). Wizyty po drugiej stronie ujawniają na światło dzienne również inną bolączkę gry – walkę (ech… a miałem nie pisać o wadach). Podobnie jak w pierwszej części nie pokuszono się o utrudnienie potyczek. Starcia przez to nie stanowią wyzwania oraz nie są w żadnym stopniu satysfakcjonujące. Nie urozmaicono również palety wrogów; przez całą grę zmierzymy się z trzema, góra czterema typami przeciwników (nie wliczając w to zwierząt oraz kilku starć z bossami). Niestety przez większość czasu swoje pociski pakować będziemy w dosyć mało przyjemnych w widoku „nożycoręcznych oponentów”. Same naboje natomiast, wylatywać będą wyłącznie z lufy jednego pistoletu, a w zasadzie zmutowanej ręki, tworzącej w Singularyty swoistą jedność z bronią. Kolejne filmowe nawiązanie? 1983, David Cronenberg – Videodrome? Szkoda, że samych filmowych nawiązań jest więcej niż broni. Ze względu na brak odblokowywanego kolejno oręża nie czułem jakiegokolwiek progresu, lub innego czynnika dającego znać, że wraz z rozwojem historii główny bohater staje się silniejszy. Jedyne ulepszenia naszego pistoletu oraz samego protagonisty możemy dokonać za pomocą laleczek voodoo oraz talizmanów składanych na ołtarzu w pokoju hotelowym. Jednak cóż… nie przekonała mnie do siebie ta idea. A Ciebie, Zimny?

 

 

Zimny: Muszę się zgodzić – walka nie jest ekscytująca, a broni chciałoby się więcej. System ulepszeń z talizmanami jest przyjemny, ale lepiej sprawował by się jako rozszerzenie dla różnych broni, a nie ich zastępstwo. Na szczęście można otrzeć nieco łzy bawiąc się dobrze przy przeróżnych minigierkach które oferuje tytuł, jak gra w kręgle, “puszczanie kaczek” kamieniami po wodzie, czy strzelanie do celów na bagnach. Większość z nich jest opcjonalna, ale powiem szczerze, że spędziłem nad nimi sporo czasu. Ale do rzeczy. SynKury, jak oceniasz całość tego tytułu?

 

 

Syn Kury: Oj, postawiłeś mnie przed trudnym zadaniem. Wydanie całościowej oceny końcowej Deadly Premonition 2 jest niezmiernie trudne i niestety w żadnym stopniu nie odda w pełni magii zaserwowanej przez SWERY’ego. Jest to gra bowiem przepełniona błędami technicznymi oraz zmagająca się z dosyć topornymi mechanikami rozgrywki. Jednak wszystkie te niedociągnięcia rekompensowane są intrygującą historią oraz niesamowicie sympatycznym protagonistą, z którym aż trudno się nie zakumplować. Nie potrafię wskazać innej takiej produkcji, w której nawiązał bym na tyle bliską i silną relację z głównym bohaterem. Coś chyba jest na rzeczy, skoro podtytuł recenzowanej gry, to Szczęście w nieszczęściu. Myśląc o Deadly Premonition 2 mam przed oczami film, wzbudzający we mnie podobne uczucie ambiwalencji. 1981, Sam Raimi – The Evil Dead. Równie intrygujący główny bohater oraz widoczny gołym okiem niski budżet. Oba te tytuły łączy jednak wspólny mianownik – zamiłowanie autorów do konkretnego gatunku, doprawione szczyptą specyficznego humoru. Odnoszę jednak wrażenie, że sam tytuł gry mówi nam z jakim tworem mamy do czynienia. Szczęście w nieszczęściu? Dla mnie bardziej – Nieszczęście w szczęściu, bo to właśnie za sprawą technicznych niedoskonałości nie mogę wystawić tej grze wysokiej noty, na którą zdecydowanie zasługuje. Niepowtarzalny klimat oraz towarzyszące na każdym kroku uczucie świeżości, niedoświadczalne w innych produkcjach nie będzie przemawiało przez ocenę 6/10. Jak Tobie podeszła druga część przygód agenta Morgana?

 

 

Zimny: Znów strzał w dziesiątkę z nawiązaniem filmowym, SynKury – Deadly Premonition to faktycznie takie “growe” Evil Dead. I choć zgadzam się z większością tego co napisałeś, dla mnie to jednak Szczęście w nieszczęściu. Pomimo okropnej strony technicznej tytułu, po prostu nie mogłem się od niego oderwać. Gra sprawiła mi niesamowitą radochę i nawet w 15 FPS czułem, że mam do czynienia z tytułem który jest kompletnie unikalny. SWERY za nic sobie ma współczesne trendy w projektowaniu gier i techniczną doskonałość. Ale to wszystko schodzi na drugi plan kiedy śmigamy na deskorolce przez Le Carré i po raz kolejny słyszymy przemyślenia Yorka o DEEP South – nie sposób się nie uśmiechnąć. Dlatego też dla mnie gra zasługuje na ocenę rzędu 6.0, czy nawet 7.0. Koniec końców, każdy potencjalny kupujący musi odpowiedzieć sobie na jedno niezwykle ważne pytanie – po co gra w gry? Jeśli dlatego, że lubi świetną fabułę, zwroty akcji i unikalny klimat, nawet kiepska warstwa techniczna nie popsuje mu zabawy. Mi – nie popsuła.
 
 

 

Cena w eShopie: 209,80 zł

 

Podziękowania dla Rising Star Games za dostarczenie gry do recenzji.

 


Podsumowanie

Zalety

  • + Doskonała fabuła inspirowana Twin Peaks i True Detective
  • + Dialogi wspomagające poczucie odrealnienia
  • + Przesympatyczny główny bohater
  • + Jazzowa ścieżka dźwiękowa

Wady

  • - Okropna optymalizacja
  • - Brak polskiej wersji językowej
  • - Nieciekawy design większości questów
  • - Nudne walki
  • - Bugi
  • - Brak post game :(

6

Wyświetleń: 927

Redaktor

Zimny & Syn Kury

Jeden uświadomił sobie o istnieniu drugiego podczas tajemniczego śledztwa. Połączyli siły by zmierzyć się z Deadly Premonition 2, bo wiedzieli że samotna przeprawa poprzez gąszcz błędów byłaby trudniejsza od pokonania luizjańskiego bagna.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *