RecenzjeRecenzja
RecenzjeArtykuł

Cienie nad Japonią – Recenzja Assassin’s Creed Shadows

Kiedy Ubisoft po raz pierwszy zapowiedział, że zabierze nas do…

20 grudnia 2025

Kiedy Ubisoft po raz pierwszy zapowiedział, że zabierze nas do feudalnej Japonii, gracze wstrzymali oddech. Sam, będąc pod wielkim wrażeniem Ghost of Tsushima, na nowo zainteresowałem się światem Asasynów, uraczony japońskim klimatem właśnie po produkcji Sucker Punch. Teraz, gdy tytuł ląduje na Nintendo Switch 2, pytanie nie brzmi „czy warto zagrać?”, ale „czy nowa konsola Nintendo w ogóle udźwignęła ten ciężar?”.

Dwa oblicza zemsty

Zanim przejdziemy do chłodnej analizy pikseli i klatek, trzeba oddać twórcom jedno: klimat wylewa się z ekranu wiadrami. Assassin’s Creed Shadows rzuca nas w sam środek okresu Azuchi-Momoyama, dając nam do dyspozycji nie jednego, a dwóch protagonistów. Naoe, zwinna shinobi, to powrót do korzeni serii – skradanie się, przemykanie w cieniach i ciche eliminacje sprawiają masę frajdy. Z drugiej strony mamy Yasuke, czarnoskórego samuraja, który jest jak taran – wchodzi frontowymi drzwiami i miażdży przeciwników brutalną siłą.

Ta dwoistość rozgrywki świetnie sprawdza się w praniu. Kiedy zmęczy nas skradanie, możemy przełączyć się na Yasuke i po prostu zrobić zadymę. Fabularnie gra „dowozi”, oferując intrygę polityczną, zdrady i momenty chwytające za serce. Feudalna Japonia jest piękna, pełna kwitnących wiśni i majestatycznych zamków… o ile przymkniemy oko na to, jak te widoki zostały potraktowane przez hardware.

Syndrom Ubisoftu – klątwa wielkiej mapy

Nie da się jednak ukryć, że pod płaszczykiem japońskiego klimatu kryje się stary, (nie)dobry schemat, który znamy od lat. Shadows to gra w stu procentach w stylu Ubisoftu, ze wszystkimi tego grzechami głównymi. Mapa jest kolosalna – momentami wręcz przytłaczająca swoim rozmiarem.

Gra potrafi być zwyczajnie męcząca. Czeka Was mnóstwo biegania (lub jazdy konnej) po rozległych, często pustawych przestrzeniach, co przy spadkach płynności bywa podwójnie irytujące. Do tego dochodzi „gadulstwo” postaci – fabuła, choć ciekawa, jest mocno rozwleczona przez niekończące się dialogi i ekspozycje. To ten typ rozgrywki, który po 30 godzinach może wywołać uczucie wypalenia. Na Switchu, w krótkich sesjach (np. w drodze do pracy), jest to do przełknięcia – można wyczyścić jeden obóz i wyłączyć konsolę. Jednak przy dłuższych posiedzeniach wkrada się monotonia – robimy w kółko to samo, tylko w innej scenerii.

Dodatkowo wszelkie urozmaicenia rozgrywki typu „budowanie własnej bazy” mnie samego wybijały z rytmu. Zastanawiałem się, czy to wciąż gra akcji, czy może już strategia ekonomiczna. Choć teoretycznie ciekawym rozwiązaniem jest werbowanie szpiegów i wysyłanie ich na zwiad, w praktyce rozwiązano to po macoszemu. Nierzadko przyjdzie nam znać okolicę, w której szukać mamy celu, ale będziemy błądzić godzinami po ulicach wiosek, albo „oszukiwać” dodatkowym zmysłem – patrząc przez mury, ściany i drzewa – byle tylko namierzyć interesujący nas punkt.

Fizyka na magnes i strażnicy na wakacjach

Muszę wbić szpilę w sam system poruszania się i sztuczną inteligencję, bo momentami gra testuje naszą cierpliwość w dość absurdalny sposób. Parkour, choć dynamiczny, cierpi na dziwną przypadłość „przyciągania”. Wielokrotnie widziałem, jak Naoe wbrew prawom fizyki była dosłownie „dociągana” w powietrzu do krawędzi dachu czy liny, byle tylko animacja się spięła. Niby zachowuje to płynność ruchu, ale zwraca uwagę i skutecznie wybija z immersji – zamiast zwinnej akrobatki, czujemy się jak sterowana magnesem marionetka. Na dodatek z czasem trudno oszacować, która droga będzie dla naszej bohaterki odpowiednia – czy w tym przypadku „dociągnie” do krawędzi, czy jednak algorytm znajdzie inną, zgubną strategię.

Jeszcze gorzej wypada czytelność zasad świata i zachowanie NPC-ów. Przez długi czas miałem problem by odróżnić, gdzie kończy się strefa publiczna, a zaczyna teren wroga – szczególnie, że ikonki sugerujące skrytobójstwo wyświetlają się niemal na każdym mijanym NPC. Często wchodziłem w alejkę niepewny, czy stojący tam samuraj mnie zignoruje, czy wyciągnie katanę – była to kompletna loteria.

Wisienką na torcie błędów jest jednak AI przeciwników, które potrafi „zgłupieć” w najmniej odpowiednim momencie. Moja ulubiona (czyt. najgorsza) sytuacja? Wyeliminowałem cel niemal na oczach strażnika w środku miasta. Jego reakcja? Wyciągnął broń w moją stronę i stał jak słup soli, obserwując z niemym zainteresowaniem, jak zarzucam sobie zwłoki na plecy i spokojnie odchodzę w siną dal. Takie momenty sprawiają, że trudno traktować ten świat poważnie – feudalna Japonia bywa tu nie tyle brutalna, co po prostu gapowata.

Cud techniki czy festiwal kompromisów?

Przejdźmy do „słonia w pokoju”, czyli technikaliów. Fakt, że tak ogromny, otwarty świat z silnika Anvil działa na urządzeniu przenośnym, jest małym cudem inżynierii. Ale nie ma róży bez kolców. Jeśli liczyliście na jakość zbliżoną do PS5 czy Xbox Series X, musicie brutalnie zrewidować oczekiwania.

W trybie zadokowanym Assassin’s Creed Shadows celuje w rozdzielczość natywną rzędu 648p, która jest podbijana przez technologię DLSS. Efekt? Na dużym telewizorze obraz bywa „mydlany”. Brakuje ostrości, a szczegóły w oddali zlewają się w plamy. Roślinność jest rzadsza, a woda stała się statyczną taflą, która przestała reagować na ruchy naszej postaci. To bolesne cięcia, które odbierają światu nieco życia.

Wydajność to kolejna gorzka pigułka. Celowano w stabilne 30 klatek na sekundę, ale rzeczywistość weryfikuje te plany. W miastach czy podczas intensywnych walk, płynność potrafi wyraźnie spaść. Co gorsza, pojawiają się problemy z tzw. frame-pacingiem, przez co nawet przy licznikowych 30 klatkach, gra potrafi nieprzyjemnie szarpać.

Magia trybu przenośnego

I tu następuje zwrot akcji. Paradoksalnie, Shadows najlepiej smakuje… w dłoniach. Mniejszy ekran Switcha 2 skutecznie maskuje niską rozdzielczość i braki w detalach. To, co na TV kłuje w oczy, na ekranie konsoli wygląda zaskakująco przyzwoicie, a momentami nawet ładnie. Jeśli planujecie grać głównie mobilnie – w pociągu, w łóżku czy na tarasie – Wasze wrażenia będą o niebo lepsze niż graczy „stacjonarnych”.

Niestety, za mobilność płacimy wysoką cenę energetyczną. Shadows wyciska z baterii Switcha 2 ostatnie soki. Przy ustawionej średniej jasności ekranu i włączonym Wi-Fi, konsola woła o ładowarkę po około 2 godzinach i 15 minutach rozgrywki.

Czy warto sięgnąć po katanę?

Assassin’s Creed Shadows na Switch 2 to produkcja pełna sprzeczności. Z jednej strony otrzymujemy pełnoprawną, ogromną grę AAA, którą możemy zabrać do plecaka. Z drugiej – jest to wersja wizualnie okaleczona, która momentami ledwo dyszy.

Jeśli Switch 2 to Twoja jedyna platforma, a marzysz o byciu japońskim asasynem – bierz śmiało. Historia i mechanika wynagrodzą Ci techniczne niedociągnięcia. Jeśli jednak masz w domu „dużą” konsolę lub mocnego PC, wybierz tamtą wersję. Tutaj dostajemy produkt grywalny, ale wymagający sporej dozy wyrozumiałości.

To nie jest najpiękniejsza wersja Japonii, jaką widzieliśmy, ale to jedyna, którą możesz zabrać ze sobą do autobusu. Assassin’s Creed Shadows na Switch 2 to ambitny port, który pokazuje granice możliwości nowego sprzętu Nintendo. Jest brzydko, czasem szarpie, ale… hej, to wciąż pełnoprawny Asasyn w kieszeni. Dla fanów mobilnego grania – pozycja do rozważenia, dla purystów graficznych – do omijania szerokim łukiem.

Cena w eShopie: 279,90 zł

Podziękowania dla Ubisoft za dostarczenie gry do recenzji.


Podsumowanie

Zalety

  • + Ogromny otwarty świat w wersji przenośnej
  • + Klimat feudalnej Japonii wciąż potrafi zachwycić
  • + Dwoje zróżnicowanych bohaterów (Yasuke i Naoe)
  • + Pełna polska wersja językowa
  • + Cross-progression!

Wady

  • - "Mydlany" obraz na TV (niska rozdzielczość)
  • - AI strażników bywa komiczne
  • - Fizyka postaci ("magnetyczne" przyciąganie do krawędzi)
  • - Niejasne zasady stref wrogich/publicznych
  • - Szybko można odczuć monotonię
  • - Szybki drenaż baterii

6.5

Wyświetleń: 2181

Redaktor

Jakub Malik

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *