Japończycy uwielbiają ciągnące się latami serie jRPG-ów. Talesy to 31 lat historii. I choć zdecydowanie nie cieszą się aż taką popularnością jak Final Fantasy czy Dragon Quest, to jednak oddana rzesza fanów czeka z wypiekami na każdą kolejną część. Tales of Arise zostało wydane w 2021 roku, jednak jego premiera ominęła pierwszego Switcha. Po 5 latach otrzymaliśmy jednak ten tytuł wraz z fabularnym rozszerzeniem Beyond the Dawn. Czy było na co czekać? Sprawdźmy.
Witamy w kolonii
Dahna i Rena to dwie bliźniacze planety. Pierwsza z nich była przepiękna, żyzna i bogata w surowce. Jej mieszkańcy postrzegali Renę jako ostoję bogów i raj, gdzie dusze zmarłych mogą zaznać spokoju. Jakież było ich zdziwienie, kiedy okazało się, że potężna armia ludzi zwanych Renańczykami ruszyła na podbój ich świata. Przewaga w technologii i uzbrojeniu sprawiła, że wspaniały świat został podbity niemal natychmiast. Przez kolejnych 300 lat mieszkańcy Dahny byli niewolnikami wykorzystywanymi do najcięższych prac, prowadząc nędzne żywoty pod jarzmem swoich oprawców.

Świat został podzielony na 5 królestw reprezentowanych przez podstawowe żywioły, które rządzą naturą i magią w świecie gry. Mamy więc Królestwa Wody, Wiatru, Ziemi, Światła i Ognia. W ostatnim z nich – Orbus Calaglia – poznajemy Alphena, niewolnika pracującego w kopalni. Na ten moment jednak okoliczna ludność zwie go Żelazną Maską. Powody tego stanu są dwa. Po pierwsze, cała głowa naszego bohatera skryta jest pod maską wykonaną właśnie z żelaza. Po drugie, cierpi on na amnezję i nie pamięta niczego sprzed okresu kilku lat, w tym swojego imienia.
Jest on jednak popularną osobą wśród niewolników. Ciągle bezinteresownie staje w ich obronie w sytuacjach, gdy strażnicy próbują ich skrzywdzić. Dzięki temu jego osoba znana jest nie tylko w obozie, w którym przebywa, a w zasadzie w całym królestwie są osoby, które słyszały o jego odwadze. Wysokie poczucie moralności to jedno, jednak jest jeszcze jeden powód, dla którego Alphen – często lekkomyślnie – naraża swoje życie dla innych. Z nieznanych sobie powodów nie jest zdolny do odczuwania bólu.

Nieoczekiwani sojusznicy
To miał być zwykły, czternastogodzinny dzień pracy, pełen radości i uśmiechu, który jednak odmienił nie tylko życie naszego bohatera, ale także – jak się potem okaże – losy całego świata. W wyniku jednej ze swoich bohaterskich interwencji protagonista poznaje Shionne – dziewczynę z Reny, która jest jednak ścigana przez swoich własnych ludzi. Do całej sytuacji dołącza się lokalny ruch oporu, który stara się oswobodzić królestwo. Okazuje się, że Alphena i Shionne łączy tajemnicza więź, w wyniku której materializuje się potężna, magiczna broń – Płonące Ostrze. Jest to niezwykle potężny magiczny oręż, który jednak rani osobę nim władającą. Na szczęście nasz bohater nie czuje bólu, dzięki czemu może korzystać z jego mocy.

Jako że poznana niewiele wcześniej towarzyszka również nie pała miłością do swoich pobratymców, razem z Alphenem postanawiają oswobodzić królestwa, pokonując przy okazji lordów, którzy rządzą każdym z nich. Początkowo jedynym, co łączy bohaterów, jest zbieżność interesów, jednak z czasem zaczyna budować się między nimi ciekawa więź.
Z czasem do naszej niecodziennej pary dołączają kolejne postacie, w tym takie, których – biorąc pod uwagę panujące warunki fabularne – zdecydowanie byśmy się w niej nie spodziewali. Jednak fabuła Tales of Arise zmienia się dynamicznie, a konflikt eskaluje do rozmiarów, których początkowo całkowicie byśmy się nie spodziewali.
Grywalne anime
Już przy pierwszym uruchomieniu tytułu, kiedy słyszymy fenomenalne intro „HIBANA” wykonywane przez Kankaku Piero, możemy poczuć mocny vibe anime w stylu shōnen i tak prowadzona jest historia. Zgrabnie, dynamicznie, z przytupem i zwrotami akcji, choć zdecydowanie miewa słabsze momenty, które mogą nieco się dłużyć. Koniec końców intryga okazuje się naprawdę rozbudowana, a jej rozwiązanie dosłownie zmienia świat.
Jednak zwłaszcza w początkowej fazie rozgrywki możemy odnieść wrażenie, że będziemy etatowym wyzwalaczem królestw, który przechadza się między krainami, pokonuje lorda i idzie zrobić to samo w kolejnym królestwie. Oczywiście okazuje się to bardziej zawiłe i skomplikowane, jednak przez kilkanaście godzin wydaje się, że tak właśnie będzie wyglądać rozgrywka. Nie zdziwiłbym się, gdyby w tym momencie osoby szukające bardziej ambitnych rozwiązań odbiły się od tytułu, a szkoda, bo dalej jest zdecydowanie lepiej.

Sam sposób prowadzenia narracji także bywa nierówny. Mamy pełnoprawne przerywniki filmowe w stylu anime, sekwencje wykonywane na silniku gry, a także takie przypominające komiks. Te ostatnie pojawiają się często i w trakcie podróży mamy możliwość odpalania ich przy pomocy przycisku R. Jest ich sporo i niektóre z nich są ciekawe, przybliżają historię świata i panujące w nim reguły. Jednak wiele z nich jest zwyczajnymi zapychaczami, które nie wnoszą nic istotnego do fabuły.
Warto nadmienić, że są one w pełni zdubbingowane. Tak naprawdę jedynie proste dialogi dotyczące misji pobocznych nie posiadają voice actingu. Tak szerokie udźwiękowienie nie jest standardem w gatunku jRPG, więc ukłony w stronę twórców. Zwłaszcza że aktorzy głosowi wykonują kawał naprawdę dobrej roboty. Dla uściślenia mam na myśli japońską wersję językową. Osoby interesujące się oryginalnym udźwiękowieniem zauważą kilku popularnych seiyū, między innymi Shino Shimoji, użyczającą głosu Shionne, którą możemy kojarzyć między innymi z Xenoblade Chronicles 2.

Tam i z powrotem
Świat przedstawiony, jaki przyjdzie nam zwiedzać, to między innymi wspomniane wcześniej 5 królestw Dahny. Każde ma swój własny klimat odpowiadający żywiołowi, który reprezentuje. Wspomniane wcześniej Orbus Calaglia to niegościnne skaliste wąwozy najeżone wulkanami. Powiązana z żywiołem ziemi Elde Menancia to z kolei pełna zieleni kraina, która wykorzystywana jest jako spichlerz Dahny. Poza tymi królestwami będziemy zwiedzać jeszcze inne lokacje, jednak nie chciałbym zbytnio spoilerować fabuły, która jest z nimi ściśle powiązana.

Wszystkie lokacje, które przyjdzie nam zwiedzać, mają zwartą i zamkniętą strukturę. Nie jest to więc sandbox z otwartym światem, w którym możemy wejść na każdą górę, którą zobaczymy na horyzoncie. W tym gatunku to raczej norma. Mamy większe otwarte przestrzenie, jednak są one mocno ograniczone. Poza dzikimi terenami mamy także miasta i osady, które stanowią główne centra koncentracji wydarzeń fabularnych. Te zaprojektowane są bardzo dobrze i wpisują się w klimat królestw, w których się znajdują.
Zamknięta struktura oznacza sporo biegania i backtrackingu. Czasem zdarzają się sytuacje, w których gra wręcz wyłącza możliwość korzystania z szybkiej podróży, żebyśmy musieli ponownie przebijać się przez korytarze, które mijaliśmy chwilę wcześniej.

Do broni
Twórcy z Namco Bandai Studios postawili na dynamiczny sposób prowadzenia potyczek w czasie rzeczywistym. W przeciwieństwie do chociażby remake’ów Final Fantasy VII bitwy nie są toczone w świecie gry. Zamiast tego każde zetknięcie się z przeciwnikami powoduje przeniesienie na arenę powiązaną tematycznie z obszarem, na którym się znajdujemy. Z jednej strony oczywiście zaburza to nieco immersję, jednak nie musimy się martwić, czy mamy odpowiednio dużo miejsca albo czy nic nie będzie nam zasłaniać przeciwników.
Dodatkowo zawsze znamy liczbę wrogów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć, ponieważ na arenę zostają przeniesieni tylko widoczni w okolicy oponenci. Rozwiązuje to znany z niektórych tytułów jRPG problem, w którym do widocznego na mapie wroga dołączają inni, zupełnie innego typu. A ma to znaczenie, biorąc choćby pod uwagę zastosowany system słabych i mocnych stron. Spora część naszych wrogów posiada predyspozycje do opisanych wcześniej żywiołów, przez co ataki jednego typu są bardziej skuteczne, a innego zadają zdecydowanie mniej obrażeń.

Do naszej dyspozycji otrzymujemy atak podstawowy, który – w zależności od postaci, którą aktualnie aktywnie sterujemy – może być dystansowy lub zadawać obrażenia w zwarciu. Pojedyncze ciosy łączone są w kombinacje, jednak ten typ ataku jest tak naprawdę jedynie sposobem na przeczekanie okresu regeneracji punktów sztuk (AP), które wykorzystywane są do wykonywania ciosów specjalnych. Na dłuższą metę stają się one naszym domyślnym narzędziem anihilacji setek wrogów. Do tego dochodzą ataki wzmocnione, które możemy wykonać po załadowaniu się specjalnego paska boost. Pod koniec życia przeciwnika możemy także doprowadzić do efektownych finisherów, w których wykonaniu biorą udział dwie postacie z naszej drużyny.
System walki jest rozbudowany, ale nie przesadnie skomplikowany. Trzeba jednak mieć się na baczności, bo każda walka, jeśli nie będziemy poświęcać jej uwagi, może się dla nas skończyć sporymi obrażeniami. A leczenie ich jest męczące. Możemy korzystać z drogich przedmiotów lub używać zaklęć leczących. Te są jednak ograniczone przez specjalne punkty leczenia (CP). Ich zakres jest wspólny dla całej drużyny, a odnawiają się one jedynie przy odpoczynku w gospodzie, przy ognisku lub przy użyciu jeszcze droższych niż lecznicze przedmiotów.

Co niecodzienne dla gatunku, Tales of Arise nie wspiera grindu. Właściwie nie opłaca się pokonywać tu przeciwników, którzy mają niższy poziom niż nasz, ponieważ punkty doświadczenia, które za nich otrzymujemy, są bardzo mocno pomniejszone. Analogicznie walka z potężniejszymi wrogami jest nagradzana znacznie większym zasobem punktów. Walki z bossami przyzwyczajają nas więc do sytuacji, w której nasza drużyna jest kilka poziomów poniżej bossa, ponieważ nie bardzo jest gdzie realnie wbić brakujące punkty. Nie ma w tym jednak nic złego. Tak zostało to pomyślane. Oczywiście nie możemy dopuścić do sytuacji, w której nasz poziom będzie znacznie za niski. Jeśli jednak wyrównaliśmy się z najsilniejszymi przeciwnikami na danym obszarze, wszystko powinno być w porządku. Musimy jedynie dbać o to, aby nasz ekwipunek był możliwie jak najlepszy na dany etap rozgrywki.
Paradoksalnie zdarza się, że walki z bossami są mniej wymagające niż starcia z kilkoma przeciwnikami klasy dużej, którzy potrafią mocno nadwyrężać naszą drużynę obszarowymi atakami. Starcie z kilkoma takimi przyjemniaczkami może sprawić, że szybko będziemy musieli uciekać do gospody, aby uzupełnić stracone punkty życia.

Jeśli miałbym przyczepić się do jednej rzeczy w systemie walki, to właśnie sytuacje, w których na arenie jest wielu przeciwników. Domyślnie nasza drużyna składa się z 6 osób, z których 4 biorą aktywny udział w walce. Dodajmy do tego 5–6 przeciwników i mamy do czynienia z mocno chaotycznym polem walki, w którym można pogubić się, w którego przeciwnika aktualnie celujemy, ponieważ wskaźnik lubi sobie przeskoczyć na przelatującego obok oponenta, przez co ciężko eliminować ich jednego po drugim.
Technikalia
Warto zaznaczyć, że nawet w takich sytuacjach, kiedy my nie ogarniamy, co się dzieje, gra nie traci ani trochę z płynności. Ok, ja wiem, ustawienie limitu klatek na 30 znacznie ułatwia sprawę, ale mieliśmy już do czynienia z produkcjami, które miały problemy z utrzymaniem takiej płynności. I powiem szczerze, że dynamika starć mogłaby sporo zyskać na trybie 40 FPS-ów, jednak jeśli miałoby się to odbyć kosztem stabilności, to jestem w stanie przeżyć te 30.
Zwłaszcza że sama produkcja wygląda bardzo dobrze zarówno w trybie zredukowanym, jak i przenośnym. Oczywiście w tej drugiej opcji obraz jest nieco bardziej rozmyty, jednak stylizowana na anime grafika sprawia, że nie jest to aż tak bolesne.
Tak naprawdę jedyną rzeczą, która może rzucać się nieco w oczy, jest obecny w wielu produkcjach na Switchu 2 pop-in. Obszar pojawiania się postaci jest dość krótki i często widzimy, jak dosłownie materializują się kilka metrów przed nami. Co ciekawe, jest to dużo bardziej odczuwalne w przypadku NPC-ów niż w odniesieniu do przeciwników. Ci renderują się w znacznie dalszej odległości.
Tak mija czas
Jak przystało na porządnego jRPG-a, Tales of Arise to długa gra. Jednorazowe przejście fabuły głównej, bez zbytniego koncentrowania się na misjach pobocznych i kolekcjonowaniu wszelkiego uzbrojenia, to zabawa na około 50-60 godzin, w zależności od poziomu trudności. Po ukończeniu produkcji możemy rozpocząć zabawę w Nowej Grze+, która odblokowuje dodatkowe aktywności i questy niedostępne przy pierwszym podejściu.

Nie możemy zapominać, że gra w wersji na Nintendo Switch 2 została wydana jako Beyond the Dawn, która zawiera rozszerzenie fabularne o tym samym tytule. Jego akcja toczy się po wydarzeniach z podstawki i gra zachęca, aby podjąć się jego ukończenia dopiero po poznaniu fabuły oryginału. Jego fabuła porusza ignorowany często przy kulminacji wydarzeń fakt, że nie wszyscy zawsze żyją długo i szczęśliwie, a czyny bohaterów, które wpływają na całe krainy i światy, rodzą konsekwencje, z którymi potem muszą radzić sobie zwykli ludzie. I nie muszą być tym faktem zachwyceni. DLC dodaje kolejne około 20 godzin.
Jak widzimy, jest to tytuł, w którym przekroczenie na liczniku 100 godzin nie będzie niczym szczególnie niespotykanym. Jeśli lubicie długie gry, to zdecydowanie możecie potraktować to jako plus. Jeśli jednak nie macie zbyt dużo czasu, to rozgrywanie fabuły w dłuższych odstępach może nieco osłabić jej wydźwięk.

Podsumowanie
Fani serii zapewne nie zadają sobie w ogóle pytania, czy Tales of Arise jest warte ogrania. Doskonale wiedzą, że tak jest, i mają rację. Jednak najnowsza część serii jest też dobrym momentem, aby osoby wcześniej niezaznajomione z dorobkiem Talesów rozpoczęły tu swoją przygodę. I co ciekawe, nie twierdzę, że tylko zagorzali fani jRPG-ów będą się tu dobrze bawić. To jeden z takich tytułów, które mógłbym polecić osobie całkowicie niezaznajomionej z gatunkiem. Przyjemna fabuła, przystępne mechaniki i, co najważniejsze, brak mocnego nacisku na grindowanie. Jedynym, co może odstraszać, jest brak polskiej wersji językowej. Trochę czytania jest, a większość scenek nie daje możliwości zatrzymania opcji dialogowych, więc osoby, których znajomość angielskiego jest słabsza, będą miały tu problemy.
Cena w eShopie: 219,00 zł
Podziękowania dla Cenega za dostarczenie gry do recenzji.