RecenzjeRecenzja
RecenzjeArtykuł

Oregon Trail w czasach apokalipsy – recenzja Overland

Myślę, że jeśli zostawię gdzieś tu opinię „Switch potrzebuje XCOMa”,…

24 września 2019

Myślę, że jeśli zostawię gdzieś tu opinię „Switch potrzebuje XCOMa”, to dostanę sporo łapek w górę. Głęboko wierzę, że jest sporo ludzi, którzy jak ja utopili w pierwszej części kilkadziesiąt/set godzin i brakuje im więcej podobnego na Switchu, a w sumie – nie powinno. Przecież konsola jest stworzona na tego typu strategie turowe, gdzie mógłbym wstać, wyjść i konturować ratowanie planety, plansza po planszy. Dlatego też, troszkę głupio przyznać, że jeszcze całkiem niedawno o Overland nie wiedziałem absolutnie nic, mimo że gra w pierwszych fazach już była dostępna do testów i sporo da się o niej przeczytać. Niby siedzi się na forach, czyta się portale, ogląda YouTube, a tu nagle produkcja pasująca do moich kryteriów pojawia się znikąd – postapokalipsa, gameplay jak z XCOM, wytyczne jak z Oregon Trail, ciekawy wygląd… Co może pójść nie tak?

 

 

GO WEST!

 

Overland przenosi nas do postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, gdzie właśnie ma miejsce inwazja potworów, które wychodzą z ziemi i atakują ludzi. Po utracie przyjaciela wsiadamy w samochód i zmierzamy na drugie wybrzeże. Czemu? Nie mam pojęcia i nie mogę się doszukać tej informacji, kilkukrotnie odpalając wstęp.

W tym miejscu muszę przyznać, że mnie to do dziś trochę męczy – no bo spójrzcie na to tak: główna postać traci towarzysza podróży, znajduje nowego i tak kończy się wstęp – bez żadnej dodatkowej informacji, czemu brniemy w zaparte na drugie wybrzeże (zakładam, że już dawnych) Stanów Zjednoczonych. Czy tylko ja chcę wiedzieć, czemu jedziemy dalej, mimo że wrogowie są coraz szybsi i groźniejsi, a zapasów jest coraz mniej? Nie lepiej zostać w miejscu, gdzie są tylko te najsłabsze, najwolniejsze, nie wskrzesza je nic, nie wybuchają itp.? Czy po drugiej stronie jest jakaś magiczna łódź z dala od tych potworów? Przecież to nie jest tak, że ratujemy świat przed tą inwazją – próbujemy przetrwać, jak głosi nazwa gatunku, a tutaj mam przeświadczenie, że dorabiamy sobie na siłę roboty.

Tak czy inaczej, to my tutaj głównie tworzymy historię – postać, którą „dostajemy” na początku jest losowa, więc za każdym razem, gdy klikamy „New Game”, wszystkie następne przystanki są równie losowe z równie losowymi potencjalnymi towarzyszami. Każda nasza decyzja, każde podjęte ryzyko może prowadzić do moralnych wyborów w przyszłości – kogo wysłać, kogo zostawić w samochodzie, kogo uleczyć, kogo poświęcić, kogo uratować, a kogo zostawić?  Jedynym celem jest dotarcie do końca trasy; jedynie zdrowie i benzyna się liczą.

 

 

GAS na ulicach

 

Rozgrywkę możemy podzielić z grubsza na 2 stałe punkty gry: kwadratową planszę z rzutem izometrycznym, w którym rozgrywa się „walka” oraz „obóz”, w którym możemy wybrać kolejny cel, używając mapy rejonu lub sprawdzić ilość paliwa. Po przejściu wstępu siadamy przed mapą, wybieramy lokację, walczymy i uciekamy, wybieramy kolejną lokację, walka, mapa, walka, mapa… Aż docieramy do ostatniego miejsca, które również jest segmentem walki, ale bardziej skupiamy się w nim na przetrwaniu, niż zbieraniu materiałów czy benzyny. Gdy uda nam się ją pokonać i odjechać bezpiecznie pojazdem – odblokowujemy kolejny segment z kilkoma innymi sceneriami izometrycznymi, nowymi wrogami i przeszkodami. Lokacje możemy podzielić na: stacje benzynowe – gdzie możemy potencjalnie zdobyć zaopatrzenie lub benzynę oraz miejsca, w których możemy wymienić coś z naszego dobytku – wszystko kosztuje nas określoną ilość benzyny (zakładam, że chodzi o litry, gdyż pełen kanister może maksymalnie mieć 5 jednostek).

 

 

Warto w tym momencie sprostować, że segmenty „walki” nazywam tak z powodu przyzwyczajeń z innych gier tego typu, gdzie kończymy dany poziom po pokonaniu wszystkich wrogów, ale tutaj jest to bardziej zbieractwo – najważniejszym punktem w grze jest przejechanie przez segment z wystarczającą ilością paliwa, aby kontynuować rozgrywkę i nie być zmuszonym szukać go po drodze (czyt. w losowej lokacji, którą jesteśmy zmuszeni odwiedzić, gdy skończymy segment, a nasza ilość paliwa jest zbyt mała, byśmy mogli ruszyć dalej). To w zasadzie tyle – zbieraj paliwo i jedź. Walka jest tutaj niepotrzebna, czasami wręcz zbędna. Dlaczego zbędna? Cóż – cieszę się, że pytacie: gdy zaatakujemy wroga, on wydaje z siebie dźwięk, który powoduje, że wyskakuje więcej potworów w przeciągu następnych 2 rund, co często drastycznie pogarsza naszą sytuację – lepiej mieć plan ucieczki już nakreślony w tym momencie. Jako że przeszukiwanie niektórych miejsc również może przywołać wrogów, lepiej skupić się na zbieraniu materiałów, a nie na pozbywaniu się wrogów, których będzie wyłącznie przybywać. Tutaj da się odczuć, że to już nie XCOM, a gra, w której musimy przede wszystkim przetrwać.

 

 

W pierwszych godzinach rozgrywki Overland może wydawać się dość ciężki, mimo sporych uproszczeń wniesionych do gatunku, takich jak brak potrzeby jedzenia czy odpoczynku. Powód jest prosty – wstęp uczy nas zaledwie kilku rzeczy, a wszystkiego innego musimy nauczyć się sami: podnosząc dane przedmioty, czytając ich opis, walcząc z danymi przeciwnikami itp.  Nasze „bycie lepszym” jest odczuwalne z podejścia na podejście. I trzeba przyznać – jest sporo frajdy w próbowaniu nowych rzeczy, a potem, mając już odkryte wszystkie karty, wykorzystać je i ukończyć segment, przy którym spędziliśmy godzinę i chyba każdy, który lubi tego typu gry, doskonale wie, o czym mówię. Cały minimalizm w przekazywaniu jakichkolwiek informacji jest bardzo ciekawy, ale dla mnie gryzie się z przekazem gry – ale o tym więcej za chwilkę.

 

 

Wszystkie izometryczne poziomy nie są zbyt duże (ok. 10×10 pól) i dość szybko możemy się nauczyć każdego typu wroga, lokacji, przedmiotów, przeszkód itp. Nie ma tu przesadnej ilości kombinacji, więc po kilku podejściach na danej sekcji – wszystko już wiecie. Każda kolejna sceneria przynosi może 2 rodzaje nowych wrogów, przeszkód i oczywiście zmienia układ danego poziomu – na pustyni jest więcej kamieni i kaktusów niż w lesie. Nasi towarzysze w żaden sposób się nie rozwijają, więc pozostają wyłącznie z umiejętnością, którą mają (bądź nie) losowo przydzieloną od początku.

 

O postaciach jeszcze zdań kilka…

 

Zawsze postrzegałem się za dość empatycznego gracza, który np. nie potrafił przejść Mass Effect 2 renegatem, bo przeżywałem losy wyimaginowanych obcych. W Overland losy postaci nie ruszają mnie w ogóle. Czy to ze mną jest coś nie tak, czy z grą? Skoro poświęcamy kogoś ot tak, bo nie ma miejsca w samochodzie, więc trzeba go zostawić i jest to dla nas sucha kalkulacja – zimne zagranie. Od razu w filmie bylibyśmy antagonistami – najlepiej wyobraźcie sobie tę scenę, puszczając w tle muzykę z Rambo II, kiedy odlatuje helikopter i bohater zostaje pojmany.  Ale może to właśnie wina złej narracji?

 

 

Jeśli za każdym razem są to inne postaci – a nie wiemy o nich prawie nic poza „Rodzice wymagali od niego zbyt wiele”, „Nie może znaleźć swojego psa”, „Dwa razy próbowała ukończyć studia” czy „Ma złą pamięć”, a rozmowy w chwilach odpoczynku to tylko „Jestem zmęczony”, „Tęsknię za domem” bądź „Myślę, że musimy poszukać benzyny”, na co zawsze w odpowiedzi widzimy „Ja też” – to trudno przebić się przez wieczną presję parcia do przodu za wszelką cenę. Po kilkunastu podejściach bardziej dbałem o przejście gry – dotarcie do celu, a nie o postaci, które zawsze są nowe, a co kilka przystanków możemy znaleźć kolejne. Blado to wypada przy takim „This War of Mine”, gdzie za każdym razem liczyło się faktycznie przetrwanie. Dodatkowo wspomniany przeze mnie system „uczenia się” na własnych błędach – jeśli pojawia się nowy wróg, nowy przedmiot, nowa przeszkoda i nie mamy zielonego pojęcia, co to dla nas oznacza, często musimy ryzykować życie wszystkich, aby się dowiedzieć. Szybko zrozumiałem, że aby mieć pełne zrozumienie na jakiś temat, muszę prawdopodobnie przegrać tę rundę. O ile uczenie się na własnej śmierci to dobry mechanizm w Dark Souls, to raczej nie wtedy, kiedy gra traktuje o przetrwaniu.

 

 

Innymi słowy z jednej strony dostajemy grę, która ma pokazać grozę czasów po apokalipsie i przetrwania za wszelką cenę jako grupa, a z drugiej – postaci są bez twarzy (czasem dosłownie i w przenośni), a gra przede wszystkim naciska na różne sposoby, by po prostu jechać i nie dbać o resztę. Zwłaszcza, gdy zostajemy wrzucani w losową planszę, która nie pozostawia jakichkolwiek nadziei na uratowanie wszystkich.

 

Utrudnianie gry absurdem

 

Rzeczą, która mnie osobiście irytuje i notorycznie psuje zabawę jest fakt, że przy segmencie „mapy”, czyli w momencie, w którym wybieramy dalszą drogę, nie możemy spojrzeć do ekwipunku, wyrzucić jakichś rzeczy, naprawić samochodu – nic. Możemy po prostu jechać dalej. Widzę tu wyłącznie sztuczne podbijanie poziomu trudności i brak jakiegokolwiek logicznego wytłumaczenia dla takiej mechaniki. Wiecie, jaki byłem zawiedziony, kiedy w pierwszych godzinach gry jedna z postaci kupiła plecak, wzięła go do ręki  i nie była go w stanie dać drugiej osobie, kiedy siedzą sobie przy ognisku? Czy gdy siedzimy sobie spokojnie, odpoczywamy i myślimy, gdzie wyruszyć dalej – zero jakichkolwiek presji czasu czy goniących nieprzyjaciół – to nie jest najlepszy moment na przegląd zapasów? Wyobraźcie sobie, że raz byłem zmuszony do wyruszenia do najbliższej lokacji, gdyż brakowało mi benzyny na cokolwiek innego, gdy w bagażniku miałem pełny kanister.

 

 

Coś, co też odrzuca mnie od tej produkcji, to pewna… niekonsekwencja? Lubię metodę prób i błędów w grach i pozostanę przy tym, że tutaj to naprawdę jest odczuwalne, gdy poznajemy świat i jesteśmy przez to lepsi z każdą próbą. Problem pojawia się, kiedy niektóre rozwiązania są skrajnie nielogiczne, ale dopuszczalne w świecie Overland i zmusza nas to czasem do podjęcia ryzyka na bazie „Skoro X zadziałało to może Y…”. Przykład? Psy w tej grze potrafią same otworzyć sobie drzwi, nosić plecak, podnosić wszelkie przedmioty, a nawet otwierać drzwi od samochodu, mając butelkę w pysku, pyskiem. Myślicie, że potrafi sam skorzystać z apteczki, wyjmować rzeczy ze swojego plecaka albo atakować narzędziami? Podpowiadam: tylko jednej z tych rzeczy nie potrafi, a mówimy o stworzeniu, które z plecakiem uniesie więcej przedmiotów niż samochód!

 

Wszystkie barwy apokalipsy

 

Oprawa audiowizualna Overland jest jednym z jego największych zalet – minimalizm tutaj się zdecydowanie opłacił, jeśli chodzi o ogólny wygląd gry. Kolory są świetne, wszelkie ekrany przejściowe są naprawdę ładne i fakt, że każda sekcja ma przyporządkowany swój własny kolor, który potem jest odzwierciedlany w przerywnikach, jest naprawdę przyjemny dla oka.  Sam rzut izometryczny prezentuje się równie efektownie, aczkolwiek chyba wolałbym, gdyby było więcej kolorystyki w sekcji przenikającej do każdego poziomu. Warto wspomnieć tutaj, że design wrogów jest bardzo ciekawy – szybko uczymy się rozpoznawać, które wybuchają, które poruszają się szybciej, a które trzeba uderzyć 2-3 razy, by je zabić, wyłącznie po ilości macek i kolorystyce. Pewien minimalizm w budowaniu świata spowodował, że nie byliśmy z żoną pewni czy jeden z kompanów to pies, czy świnia.

 

 

Muzyka jest całkiem klimatyczna w sektorach walki i czuć w niej  nawoływanie do pozostania w ciszy, a motyw menu głównego zapadł mi bardzo szybko w pamięć. Doczepię się do muzyki w sektorze mapy, która po czasie zaczyna przesadnie irytować (chodzi o motyw z chórkami). Czasem muzyki nie ma w ogóle i słyszymy tylko szum wiatru, ale czy to błąd, czy zabieg celowy – nie wiem.

Wersja na Switch wydaje się być dokładnie tą samą, jaką spotkamy na PS4 – konsola nie wykorzystuje żyroskopu, ekranu dotykowego itp., co w żaden sposób nie umniejsza produkcji, aczkolwiek pewnie to drugie by nie zaszkodziło – miewałem niekiedy bolączki z wybraniem odpowiedniego kwadracika, które byłyby załatwione takim rozwiązaniem. Zresztą wielu z graczy zakłada, że strategie/wszelkie turówki wręcz wymagają myszki do komfortowej przygody, a tu wykorzystanie dotyku pewnie by ich przekonało do tej wersji. Uznajmy zatem to niekoniecznie za wadę, co zmarnowany potencjał.

Gra chodzi płynnie, nie zawiesza się i wygląda świetnie: i w rączkach, i na telewizorze. Często się crashuje, ale jako że premiera to bardzo świeża sprawa, zakładam, że jakaś łatka wpadnie niebawem. Dość uproszczona grafika potrafi płatać figle na kilku calach, ale dostępny tryb kamery (i brak jakiejkolwiek presji czasu) pozwala obejrzeć nasz kwadrat z każdej strony. Sterowanie na rzucie izometrycznym przy użyciu gałki analogowej bywa momentami uciążliwe, ale tutaj na szczęście mamy sporo czasu, żeby wybrać odpowiednie pole. Na sam koniec może dodam: gra posiada odznaki, co jest rodzajem osiągnięć. Dla mnie dodatkowe cele w ulubionej grze, które pozwalają podwyższyć sobie poprzeczkę, są zawsze mile widziane.

 

 

Podsumowanie

 

Zatopiłem już kilkanaście godzin w Overland, przez co warto przyznać, że da się tu spędzić z przyjemnością kilkanaście godzin, ale trudno mi się pozbyć przekonania, które zagnieździło się po zaledwie kilku: czegoś tu zabrakło do hitu. Trudność wypływa przede wszystkim z ograniczeń, które są narzucone dość sztucznie. I jeśli uważacie, że troszkę zbyt krytycznie do tego podchodzę, to spójrzcie na cenę i spytajcie się, czy ta produkcja jest tego warta. Gra mimo tego, że daje sporo frajdy, przyniosła mi sporo frustracji, o których trudno zapomnieć i pewnie z tego powodu nie zanosi się u mnie na powrót do niej, dlatego trudno ją polecić bez wielu „ale”.

Podziękowania dla Finji za dostarczenie gry do recenzji.

 


Podsumowanie

Zalety

  • + bardzo dobry koncept
  • + wciągająca rozgrywka
  • + ciekawie zaprojektowani wrogowie
  • + absolutnie śliczny wygląd… wszystkiego!
  • + dobrze utrzymuje klimat napięcia
  • + system osiągnięć

Wady

  • - brak polskiej wersji językowej (choć mało tu do poczytania)
  • - brak przywiązania do bohaterów
  • - brak logiki w niektórych sytuacjach
  • - sztucznie narzucana trudność
  • - często się crashuje

6.5

Wyświetleń: 2865

Redaktor

Patryk "PaGur" Gurgul

PaGur, posiadacz 10 konsol, basista-amator, fan whiskey, muzyki i gier.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *