RecenzjeRecenzja
RecenzjeArtykuł

Reanimal – Bezpieczny koszmar. Recenzja wersji na Nintendo Switch 2

Oczekiwanie na Reanimal było dla mnie procesem pełnym emocji, nadziei…

13 lutego 2026

Oczekiwanie na Reanimal było dla mnie procesem pełnym emocji, nadziei i nieukrywanej ekscytacji, jako że jestem ogromnym fanem uniwersum Little Nightmares. Tarsier Studios, ojcowie tego specyficznego podgatunku horroru, powrócili z nowym IP pod skrzydłami nowego wydawcy, obiecując ewolucję formuły, którą sami doprowadzili do perfekcji. Przez ostatnie pięć dni miałem okazję zgłębiać ten mroczny świat na konsoli Nintendo Switch 2 i muszę przyznać, że moje odczucia są niezwykle mieszane, oscylując między zachwytem nad warstwą artystyczną a rozczarowaniem pewną zachowawczością rozgrywki. To produkcja, która w sieci bywa już określana mianem „prawdziwego Little Nightmares III”, choć ta łatka nie do końca do niej pasuje, gdyż mamy tu do czynienia z czymś, co próbuje być mroczniejsze, większe i bardziej bezwzględne, stając się bestią samą w sobie.

 

 

 

Już od pierwszych chwil widać, że twórcy nie zamierzali odcinać się od swoich korzeni, serwując nam znany schemat rozgrywki, który pokochaliśmy w przygodach Six i Mono. Ponownie wkraczamy w surrealistyczny, groteskowy świat, gdzie jako małe istoty musimy mierzyć się z przerośniętymi koszmarami, rozwiązywać zagadki środowiskowe i uciekać, by przeżyć. Niestety, mimo kilku nowości w mechanice, całość opiera się na starym fundamencie: idziemy w nową lokację, spoglądamy na przerośniętego przeciwnika, następuje sekwencja zagadki, ucieczki, skradanki lub ewentualnej potyczki. Brakuje mi tutaj tego mitycznego efektu „wow”, momentu, w którym twórcy zaskoczyliby mnie czymś zupełnie świeżym pod względem gameplayu, czegoś, co wywróciłoby moje oczekiwania do góry nogami. Zamiast rewolucji, otrzymaliśmy bardzo bezpieczny sequel pod inną nazwą, który boi się zaryzykować i wyjść poza ramy „cinematic platformera”.

Akcja gry rozpoczyna się w totalnej ciemności, gdzie jako rodzeństwo dryfujemy w małej łódce, kierując się jedynie nikłym światłem boi, co od razu buduje atmosferę zagubienia i bycia niechcianym w tym świecie. Naszym celem jest uratowanie zaginionych przyjaciół z wyspy, która powinna być domem, a stała się piekłem zamieszkałym przez potwory i zdeformowane zwierzęta. Narracja w Reanimal jest, jak to u Tarsier Studios bywa, oszczędna, fragmentaryczna i pełna niedopowiedzeń. Twórcy celowo pozostawiają gracza z tym, co zobaczył i przeżył, dając mu przestrzeń do stworzenia własnego wyobrażenia o tych makabrycznych wydarzeniach. Po ukończeniu gry i przetrawieniu tego, co zobaczyłem, w mojej głowie zrodziły się dwie, zazębiające się interpretacje. Pierwsza z nich odnosi się bezpośrednio do tytułu produkcji. Moim zdaniem Reanimal symbolizuje tego ukrytego, pierwotnego „zwierza”, który drzemie głęboko w każdym z nas. To dziki instynkt, który uaktywnia się i przejmuje kontrolę w zależności od ekstremalnej sytuacji życiowej, w jakiej się znajdziemy – zmuszając nas do czynów, o które nigdy byśmy się nie podejrzewali, byle tylko przetrwać w nieprzyjaznym środowisku.

 

 

Jest jednak druga, znacznie mroczniejsza i bardziej niepokojąca warstwa, której nie potrafię zignorować, a która uderzyła mnie ze zdwojoną siłą. Temat dzieci w horrorze psychologicznym zawsze budzi kontrowersje i zostawia trwałą rysę na psychice, ale tutaj kontekst wydał mi się przerażająco aktualny. Przemierzając kolejne lokacje, mimowolnie łączyłem widoczne na ekranie obrazy z bieżącymi wydarzeniami ze świata rzeczywistego – a konkretnie z głośną sprawą Jeffreya Epsteina i ujawnianymi obecnie aktami sądowymi. Mamy tu izolowaną wyspę, mamy bezbronne dzieci i mamy groteskowych, wpływowych oprawców, którzy traktują swoich podopiecznych jak towar. To wszystko budziło we mnie natychmiastowe skojarzenia z tymi chorymi sytuacjami, o których dowiadujemy się z mediów – o tym, co tzw. elity robiły dzieciom w ukryciu przed światem. W tym ujęciu Reanimal przestaje być tylko fikcyjnym horrorem, a staje się bolesnym odbiciem rzeczywistego zła. Ta perspektywa sprawia, że gra uruchamia wyobraźnię w kierunku, w którym wcale nie chcielibyśmy podążać, i być może właśnie to twórcy chcieli nam (świadomie lub nie) przekazać – że najgorsze potwory to nie te z kłami i pazurami, ale te, które noszą ludzkie maski.

 

 

Główni bohaterowie, rodzeństwo, wypadają niestety blado na tle ikon z LN; Six oraz Mono. Są w mojej ocenie postaciami „nijakimi”, do których trudno zapałać taką samą sympatią czy troską, jak do protagonistów serii Little Nightmares, którym kibicowało się z całego serca. Ta obojętność przenosi się również na antagonistów. Choć wizualnie hybrydy ludzi i zwierząt prezentują się momentami fenomenalnie i obrzydliwie, brakuje im tej iskry, która sprawiała, że wrogowie w LN wywoływali autentyczne ciarki na plecach i poczucie, że wkraczamy w ich intymny, przerażający świat. Tutaj przeciwników jest w pewnym momencie chyba po prostu za dużo, przez co stają się oni kolejnymi przeszkodami do ominięcia, a nie sennymi koszmarami, które śnią się po nocach. Pokonywanie ich nie daje tej samej satysfakcji i ulgi, co w poprzednich produkcjach studia. Mimo to, nie można odmówić grze momentów grozy – ucieczka przed pustymi, oślizgłymi skórami byłych ludzi czy starcie z mściwym lodziarzem potrafią przyspieszyć bicie serca.

 

 

Największą siłą Reanimal jest bez wątpienia samo otoczenie i świat przedstawiony. To, co widzimy na ekranie, porusza, straszy i wywołuje głęboki niepokój, często balansując na granicy obrzydzenia, co idealnie wpisuje się w koncepcję twórców. Lokacje są większe i bardziej otwarte niż klaustrofobiczne pokoje z poprzednich gier, co pozwala na skrywanie większej liczby sekretów i sprawia, że czujemy się częścią prawdziwego, rozległego świata horroru, a nie tylko makiety. Gra świateł i cieni to absolutny majstersztyk, który buduje gęstą atmosferę, choć na Switchu 2 bywa z tym różnie. Zdarzają się momenty, gdzie jest po prostu za ciemno, a mrok i wszechobecna mgła, mające podbijać immersję, utrudniają nawigację do tego stopnia, że szukamy przejścia niemal po omacku. Posiadanie zapalniczki i latarki przez bohaterów nie zawsze wystarcza, by doświetlić drogę. Problem ten pogłębia się w trybie przenośnym konsoli, gdzie gra traci na czytelności i detalach w porównaniu do gry na telewizorze OLED. Mimo to wizualia potrafią zachwycić, a dbałość o detale, takie jak rozsypujący się popcorn, przewracane przedmioty, czy interakcja na placu zabaw zasługuje na uznanie.

 

 

Niestety, stan techniczny wersji na Switch 2 pozostawia sporo do życzenia. Gra jest trapiona przez liczne błędy: postacie zacinają się w miejscu, przenikają przez ściany, a elementy otoczenia i cienie doczytują się na naszych oczach. Doświadczyłem również spadków animacji w momentach, gdy na ekranie działo się więcej, co wybijało z rytmu. Choć w materiałach recenzenckich wspomniano o nadchodzącym patchu, muszę oceniać to, co widziałem. Największą bolączką są jednak czasy wczytywania. W grze typu trial & error, gdzie śmierć jest nieodłącznym elementem nauki mechanik i sekwencji ucieczek, czekanie około 15 sekund na wczytanie zapisu jest frustrujące. Do tego dochodzi animacja powrotu postaci do pionu, co wydłuża ten czas o kolejne sekundy. W porównaniu do Little Nightmares II, gdzie loadingi były błyskawiczne, tutaj mamy do czynienia z bolesnym regresem, który mam nadzieję zostanie naprawiony.

 

 

 

Warstwa audio to jeden z jaśniejszych punktów produkcji. Reanimal otrzymało pełną lokalizację, co cieszy, mimo że w grze pada zaledwie około 150 słów, a dzieci mówią autentycznymi, dziecięcymi głosami. Dźwięk jest niesamowicie immersyjny – w jednym uchu słychać powolne kapanie z rury, w drugim cichy oddech lub kroki, które są tak subtelne, że zastanawiamy się, czy ich nie wymyśliliśmy. Muzyka i efekty dźwiękowe idealnie zgrywają się z wizualiami, potęgując uczucie ciągłego zagrożenia i bycia obserwowanym, nawet w momentach pozornego spokoju.

 

 

 

Rozgrywka została zaprojektowana z myślą o kooperacji, zarówno lokalnej, jak i sieciowej. To świetne rozwiązanie, zwłaszcza dzięki opcji friend pass, która pozwala zaprosić do gry znajomego nieposiadającego własnej kopii. Współpraca dodaje grze nowego wymiaru – konieczność trzymania się razem i uzgadniania, które z licznych sekretnych drzwi czy przejść sprawdzić, buduje dodatkowe napięcie. Jeśli jednak, tak jak ja, zdecydujecie się na grę solo, sztuczna inteligencja radzi sobie nadspodziewanie dobrze, nie przeszkadzając w zabawie. W grze zaimplementowano również system walki, który jest nowością w stosunku do poprzednich dzieł studia. Oprócz starć z bossami, przyjdzie nam toczyć mniejsze potyczki przy użyciu broni ręcznej, takiej jak nóż czy łom, które znajdujemy w trakcie przygody. Daje to poczucie większej kontroli i sprawczości – nie jesteśmy już tylko bezbronnymi ofiarami, ale możemy aktywnie usuwać zagrożenia i torować sobie drogę. Mimo to, walka jest dość prosta i opiera się głównie na wciśnięciu przycisku w odpowiednim momencie. Podobnie sprawa ma się z zagadkami. Choć jest ich dużo, są one zazwyczaj bardzo proste i polegają na schemacie „znajdź przedmiot A, by otworzyć przejście B”. Niestety, zagadki te są przygotowane głównie z myślą o jednym graczu i brakuje tu wyzwań wymagających ścisłej współpracy dwojga ludzi, jakie znamy z takiego Split Fiction, czy It Takes Two. Potencjał kooperacyjny w tym aspekcie został w moim odczuciu mocno zmarnowany.

 

 

Eksplorację urozmaicają sekwencje z wykorzystaniem pojazdów, w tym łodzi, którą przemierzamy mroczne wody między wyspami. Przywodzi to na myśl wypaczoną wersję The Legend of Zelda: The Wind Waker, pozwalając na odkrywanie sekretów w drodze do celu. Choć model sterowania jest poprawny, uważam, że poruszania się pojazdami jest w grze nieco za dużo, biorąc pod uwagę jej ogólną długość. Co do samej kamery, praca operatora zasługuje na piątkę z minusem. Kamera dynamicznie dostosowuje się do sytuacji – oddala się, by pokazać naszą małość w obliczu wielkiego świata, lub niekomfortowo przybliża, by wywołać klaustrofobię. Jest to znacząca poprawa względem Little Nightmares, gdzie praca kamery często prowadziła do przypadkowych zgonów z powodu źle ocenionej perspektywy. Zdarza się jednak, że kamera „głupieje” i pokazuje akcję pod dziwnym kątem, czy w ogóle jej nie pokazuje co bywa mylące.

Największym rozczarowaniem okazuje się długość gry i jej replayability. Moją przygodę z Reanimal zakończyłem w nieco ponad 4 godziny, starając się przy tym dosyć „lizać ściany” i szukać najlepszych kadrów do screenshot’ów. Biorąc pod uwagę cenę ustaloną na 150 zł, oczekiwałbym zabawy trwającej chociaż te 6 godzin spokojnego grania. Co gorsza, gra nie oferuje praktycznie żadnej zachęty do ponownego przejścia. Mamy jedno zakończenie, brak wyboru poziomu trudności, a zbieranie masek i grafik koncepcyjnych, choć fajne, nie jest wystarczającym motywatorem.

 

 

Podsumowując, Reanimal to pozycja obowiązkowa dla fanów gatunku i studia Tarsier, ale należy podejść do niej z odpowiednimi oczekiwaniami. To nie jest rewolucja, na którą liczyliśmy, lecz bardzo solidna ewolucja znanych pomysłów, okraszona gęstym, mrocznym klimatem i fenomenalną oprawą artystyczną. Technologicznie zawiesza poprzeczkę wysoko pod względem wizualnym, ale potyka się na optymalizacji wersji na Switch 2. Jako fan Little Nightmares czekałem na wielki „banger”, a dostałem „jedynie” bardzo dobrą grę, która boi się eksperymentować z formatem. W obecnym stanie, biorąc pod uwagę liczne błędy i problemy techniczne, moja ocena to 7,5/10. Jeśli zapowiedziane patche wyeliminują bugi to ocena ta z pewnością wzrośnie do pełnej ósemki. 

Ps. Warto dodać, że Reanimal otrzyma kilka DLC w formie Season Pass który dostępny jest do zakupu w sklepie eShop lub od razu z grą w wersji Deluxe. Liczę, że w dodatkach twórcy poeksperymentują z formatem gry, której stali się ekspertami.

 

Podziękowania dla Plaion za bezpłatne dostarczenie gry do recenzji.


Podsumowanie

Zalety

  • + Gęsty, mroczny klimat przedstawionego świata: Atmosfera jest ciężka, niepokojąca i momentami obrzydliwa, co idealnie buduje napięcie.
  • + Głębia interpretacyjna: Fabuła, choć szczątkowa, pozwala na mocne, osobiste interpretacje
  • + Groza bez tanich chwytów: Gra buduje napięcie gęstą atmosferą i dźwiękiem, nie uciekając się do tanich "jump scare'ów".
  • + Fenomenalna gra świateł: Oprawa artystyczna i cienie budują niesamowitą immersję, która wciąga bez reszty.
  • + Udźwiękowienie i Dubbing: Pełna lokalizacja (mimo małej liczby słów) oraz genialny design dźwiękowy, który potęguje grozę.
  • + Ulepszona praca kamery: Dynamiczne kadrowanie działa znacznie lepiej niż w Little Nightmares, rzadziej powodując przypadkowe zgony.
  • + System Friend Pass: Możliwość zaproszenia znajomego do gry online, nawet jeśli nie posiada on własnej kopii.

Wady

  • - Krótki czas gry: Kampania na 4-7 godzin przy cenie 150 zł i braku zachęty do ponownego przejścia pozostawia niedosyt.
  • - Długie czasy ładowania: Na Switch 2 po śmierci czekamy ok. 15 sekund + animację powrotu
  • - Błędy techniczne: Przenikanie przez ściany, zacinające się postacie i doczytywanie tekstur to na ten moment codzienność.
  • - Nijacy bohaterowie: Protagoniści nie budzą takich emocji i przywiązania jak Six czy Mono z poprzednich gier studia.
  • - Zmarnowany potencjał Co-op: Zagadki są zbyt proste i zaprojektowane głównie pod jednego gracza, brakuje wyzwań wymagających ścisłej współpracy.

7.5

Wyświetleń: 1175

Redaktor

Donat

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *