Hero RecenzjeRecenzja
Hero RecenzjeArtykuł

Upiór w rezydencji – recenzja Resident Evil 0

Wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej – tak głosi znane…

21 maja 2019

Wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej – tak głosi znane polskie przysłowie. Jednak czy znajdzie ono zastosowanie w kontekście premiery odświeżonego wydania Resident Evil Zero na Nintendo Switch? Odpowiedź, być może, poznacie już za chwilę.

 

Na powrót do rodzimych włości Nintendo (Resident Evil Zero początkowo ukazał się wyłącznie na Gamecube) przyszło nam czekać aż szesnaście lat. Przez ten czas tytuł zdążył zagościć w 2016 roku w odświeżonej formie na pozostałych platformach, pozwalając graczom niezaznajomionym z oryginałem na poznanie historii odgrywającej się dzień przed wydarzeniami z pierwszej części cyklu – Resident Evil. Zastanawiacie się teraz z pewnością, czy te trzy lata, które autorzy wygospodarowali sobie na debiut tytułu na Switchu, zostały dobrze wykorzystane, prawda? Spokojnie, nie będę was trzymał w niepewności i spieszę z enigmatyczną odpowiedzią: tak oraz nie. Może lepiej jednak zacząć od przyjemniejszej strony, niż od straszenia. Ale przecież mówię dzisiaj o horrorze.

 

 

Spaliny i krew

 

Według mistrza suspensu – Alfreda Hitchocka – dobry film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie ma nieprzerwanie rosnąć. Rozpoczynając przygodę w Resident Evil Zero, można odnieść wrażenie, że autorzy wzięli sobie naprawdę do serca słowa pana Alfreda, osadzając pierwszy rozdział gry w pędzącym pociągu, zaatakowanym przez zmutowane pijawki, zabijające całą załogę oraz pasażerów. Mało tego, ci w następstwie ataku zostają zainfekowani tajemniczym wirusem T, zamieniającym ich w żądne krwi zombiaki, stanowiąc realne zagrożenie dla człowieka. A tak się niefortunnie złożyło, że na swojej drodze napotka je Rebecca Chambers, członkini zespołu Bravo, która to – na nieszczęście – rozbiła się w drodze do gór Arklay, celem zbadania serii dziwnych morderstw. Życie bohaterki dodatkowo zostanie poddane próbie zaufania, gdy ta będzie musiała sprzymierzyć się z, oskarżonym o morderstwo 23 osób, Billym Coenem, aby wyjść cało z sytuacji, która zamieniła jej życie w istny koszmar.  Początek zapowiada się więc całkiem interesująco, zwiastując klimatyczną historię rodem z filmowych horrorów.

 

Klimat przez całą grę utrzymuje wysoki ton, trzymając gracza nieustannie w niepewności przed czyhającym zagrożeniem. Efekt ten doskonale potęguje obserwacja świata gry z perspektywy statycznej kamery przemysłowej, nad którą gracz nie ma kontroli oraz ograniczone zasoby w świecie gry, w tym potrzebną w walce – amunicję. Jedyną możliwością poznania dalejszego obszaru poziomu jest osobiste wkroczenie na niewidoczny teren lub cierpliwe czekanie, aż ewentualne zagrożenie samo podejdzie do nas. Tak, nas!

 

Rezydencja dla dwóch osób

 

W ręce gracza została oddana kontrola nad dwojgiem wspomnianych wcześniej bohaterów – Rebeccą i Billym. Porzucenie schematów dzielenia opowieści na dwie perspektywy wydarzeń, na rzecz osadzenia postaci we wspólnej historii, znacznie uatrakcyjniło rozgrywkę, wprowadzając zagadki logiczne, które wymagają od gracza równoległego wykonywania dwóch zadań przez każdego z bohaterów. Nieraz gracz zostanie postawiony przed wyborem, którego z protagonistów posłać na niebezpieczną podróż na drugi koniec mapy, w celu odnalezienia potrzebnego przedmiotu, kiedy drugiemu bohaterowi zostanie przydzielone inne, lecz równie angażujące zadanie. Bohaterowie różnią się zdolnościami, dlatego najlepiej przyjdzie im działać w zespole, a praca solowa będzie wiązała z ograniczeniami, które należy wziąć pod uwagę przy przydzielaniu postaciom odpowiednich zadań. Zabieg ten często jest również wykorzystywany w walkach z bossami, urozmaicając starcia.

 

Billy doskonale sprawdza się w walce – jest wytrzymalszy od swojej partnerki, potrafi przesuwać ciężkie przedmioty oraz posiada zapalniczkę, którą może podpalać niektóre obiekty. Rebecca natomiast potrafi łączyć ze sobą zioła lecznicze, przygotowując skuteczniejsze mieszanki medyczne i (bardzo szowinistyczny zabieg) jest bardziej podatna na obrażenia, niż jej towarzysz. Dlaczego więc pchała się do super-elitarnej grupy S.T.A.R.S., skoro pada po trzech ciosach od zombiaka?

 

Z tego względu, że gra pozbawiona jest trybu współpracy dla dwóch graczy, przyjdzie nam sterować każdym z bohaterów, między którymi można dynamicznie się przełączać. Oczywiście, gdy kontrolujemy jednym, nad drugim władzę przejmuje sztuczna inteligencja, która, no… niestety, czasem miewa problemy z poruszaniem się, szczególnie w wąskich korytarzach, nieraz blokując nam drogę. Dlatego też, aby zabezpieczyć się przed podobnymi zdarzeniami, jesteśmy w stanie wydawać towarzyszom szybkie polecenia „Zostań”/„Chodź za mną” przyciskiem (-). Poza tym, jeżeli zauważymy, że komputer płata nam figle, możemy przemieścić drugiego bohatera za pomocą prawej gałki analogowej.

 

Lekcja historii

 

A jak już o sterowaniu mowa, to doczekało się ono przystosowania do aktualnych standardów, patrz – postać porusza się w stronę wychylenia gałki analogowej. Dla osób niezaznajomionych z oryginałem, może wydawać się to nieco dziwne, bo niby… jak ma się w takim razie poruszać postać, co? Dla tych, którzy chcieliby doświadczyć lekcji historii i poczuć, jak to jest sterować postacią w sposób klasyczny – podobny do kontrolowania czołgu – autorzy przygotowali specjalny tryb „Tank controls”. Ogólnie, nie polecam. W grze zamieszczono również modyfikację proporcji wyświetlanego obrazu ze standardowego 16:9 na staro-szkolne 4:3, z myślą o fanach VHS i Tomasza Knapika. Niby nic, ale akcent naprawdę cieszy.

 

Zatrzymajmy się jeszcze na chwilę przy sterowaniu, ponieważ pomimo wspomnianej aktualizacji, w dalszym ciągu pozostawia wiele do życzenia w trakcie walki. Postaci podczas celowania nie mogą się poruszać, a każdy strzał zatwierdzany jest przyciskiem akcji. Powoduje to, że pojedynki tracą nieco na swojej dynamice. Co prawda, gra oferuje szereg rozmaitych broni o różnej sile ataku, jednak ze względu na ograniczoną pojemność ekwipunku, niekiedy zostajemy zmuszeni do wyrzucenia jej lub innych „śmieci” z plecaka. Tak, w Resident Evil Zero zrezygnowano ze skrzyń przechowujących nasz dobytek, na rzecz wymiany przedmiotów między bohaterami, jeżeli ci znajdują się niedaleko siebie. I jak w teorii sprawdza się to dobrze, to w praktyce zostajemy często zmuszeni do pozostawienia zawadzających nam przedmiotów i wracania po nie w chwili, gdy zwolni się przestrzeń w ekwipunku. Co prawda, rzeczy te oznaczone są na mapie, jednak zmusza to do niepotrzebnego krążenia po lokacji, sztucznie wydłużając czas gry. Warto tu również napomnieć, że zapisy postępu, wykonywane na maszynach do pisania, wymagają użycia tuszu, który – jak każdy przedmiot w świecie gry – występuje w ograniczonej ilości.

 

Remember, no Japanese

 

Z tego względu, że omawiany tytuł jest już kolejnym wydaniem remastera sprzed szesnastu lat, warto by było też co nieco wspomnieć o oprawie wizualnej na konsoli Nintendo. Grafika na Switchu prezentuje się… dobrze. Tła, mimo tego, że statyczne, ładnie zdobią teren, a lokacje, choć niekiedy puste, wykonane są z dużym przywiązaniem do szczegółów. Przechodząc przez niektóre miejsca, odniosłem wrażenie spłaszczania obrazu, wywołanego dziwnym kątem pochylenia kamery. Pozostawiono również tradycyjne już animacje otwierania drzwi, towarzyszące przy przechodzeniu do innej planszy, ukrywając tym samym ekrany ładowania. Zastanawiające jest jednak, dlaczego mimo stosunkowej prostoty graficznej, loadingi w tej grze są aż tak długie. Za każdym razem, gdy otwierałem drzwi, witało mnie dodatkowe kółko, sygnalizujące doczytywany etap. Bez względu na to, czy grałem w trybie przenośnym, czy zadokowanym, gra ładowała się naprawdę długo. Mam nadzieję, że zostanie to poprawione w najbliższej aktualizacji.

 

Odświeżone modele postaci są gładkie, sprawiając wrażenie porcelanowych lalek i średnio pasują do horrorowej konwencji tytułu. W grze brakuje mi również brudu i większej brzydoty w wyglądzie przeciwników. Bestiariusz Zero wypada dosyć blado na tle poprzednich części, a modele napotykanych potworów wyglądają, jakby były robione na szybko, bazując na oklepanych już schematach. Bardzo ciekawym i dobrze zrealizowanym pomysłem są zmutowane pijawki, formujące się w potwory, z którymi kontakt mamy już na samym początku przygody.

 

 

Wraz z rozwojem historii, zacząłem jednak dostrzegać liczne głupoty i banały, na które zdecydowali się scenarzyści, nie potrafiący pozbyć się zabiegów charakterystycznych dla japońskich tworów kultury. Patrząc na Rebeccę, nie potrafiłem wyzbyć się wrażenia, że obserwuję przygody bohaterki anime, napisanej w oparciu o schemat kobiety z dużymi oczami, piskliwym, nastoletnim głosie i będącą ofiarą przemocy patriarchalnego ustroju świata (wspomniana na początku recenzji zwiększona wrażliwość na obrażenia). Szczytem głupoty, wywołującym śmiech zamiast strachu, który najwidoczniej w zamyśle mieli autorzy, była postać „Kolesia w Białym Szlafroku”, nazwana przeze mnie Upiorem z Rezydencji. Za tą nazwą stoi fakt, że pierwsza scena, w której go spotykamy, przedstawia go w momencie nawoływania swoim sopranem armii zmutowanych pijawek. W chwili, gdy pierwszy raz zobaczyłem tą scenę, na mojej twarzy pojawiło się rzadko spotykane „XD” i od tego czasu stało się nieodłącznym towarzyszem przy scenach z udziałem Upiora z Rezydencji. A szkoda, bo postać miała potencjał.

 

Mimo upływu lat, Resident Evil Zero w dalszym ciągu dostarcza całkiem niezłej rozrywki udowadniając, że można zrobić dobry horror, który straszy atmosferą osaczenia oraz ograniczonymi zasobami, wymagając tym samym rozważnej walki z napotkanym wrogiem. Mimo banalnej jak budowa cepa historii – szczególnie gdy przyszło wam grać w „jedynkę” – i kilku archaicznych mechanik, doprawionych długimi ekranami ładowania, tytuł zagwarantuje kilkanaście godzin dobrej, klimatycznej zabawy. I nie… gra nie zajeżdża zombiakiem.

 

Podziękowania dla Capcom za dostarczenie gry do recenzji.

 

 


Podsumowanie

Zalety

  • + interesujące zagadki
  • + uczucie zagrożenia
  • + odświeżona grafika
  • + ulepszone sterowanie

Wady

  • - długie czasy ładowania
  • - przewidywalna historia

7

Wyświetleń: 2853

Redaktor

Mikołaj "Syn Kury" Stryczyński

Legenda głosi, że wykuł się z jaja i od tego czasu pałęta się po świecie ucząc się języka ludzi. Ze względu na dosyć ubogi system porozumiewania się homo sapiens, preferuje synergiczne doznania komunikacyjne płynące z gier wideo. Poza tym studiuje, pisze scenariusze, kocha filmy i inne czynności będące czystą synekurą.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *