RecenzjeRecenzja
RecenzjeArtykuł

Bajki robotów – recenzja SteamWorld Quest

SteamWorld Quest to ciekawy miszmasz RPG i deckbuildingowej gry karcianej….

6 maja 2019

SteamWorld Quest to ciekawy miszmasz RPG i deckbuildingowej gry karcianej. Czy twórcy gry mieli tym razem asa w rękawie?

 

Seria SteamWorld ze stajni Image & Form jest na tyle nietypowa, że rozpozna ją każdy fan Nintendo. Zamiast wydawać w nieskończoność sequele trzymając się sprawdzonej formuły, jej twórcy szukają ciągle świeżych pomysłów i próbują innych gatunków, jednocześnie osadzając nowe tytuły w jednym (bardzo lużno!) połączonym świecie. Mamy już od nich gry SteamWorld z gatunków takich jak metroidvania i taktyczna strategia z odrobiną zręcznościówki, a teraz szwedzkie studio postanowiło nas uraczyć czymś jeszcze jeszcze bardziej szalonym – grą RPG opartą na budowaniu talii kart. Eksperymentowanie to coś, czego w naszym growym światku nigdy nie jest za wiele, a muszę przyznać, że i tym razem udało się ono doskonale.

 

 

Choć gra osadzona jest w znanym dobrze świecie SteamWorld, tym razem mamy do czynienia z nieco inną jego wariacją. Zamiast steampunkowego sci-fi, Quest osadzony jest w steampunkowym świecie fantasy, pełnym smoków, czarów i robotów. Naszym zadaniem będzie zaopiekowanie się grupką niezbyt rozgarniętych osobników, aspirujących do miana bohaterów. Początkowo należą do niej tylko dwie postacie: Armilly – naiwna córka piekarza z rycerskimi ambicjami oraz Copernica – wyrzucona niedawno z uniwersytetu adeptka alchemii. Szybko jednak nasza ekipa wzbogaci się o kolejne postacie i zostanie wciągnięta w intrygę stanowczo przerastającą ich dość mizerne kompetencje. Kiedy ich rodzinna wioska zostaje spalona przez tajemniczą armię Void, a wszyscy bohaterowie z miejscowej gildii zostają porwani, nie pozostaje im nic innego jak spróbować ich odbić własnymi siłami. Całość fabuły stanowczo nie traktuje się poważnie, bo każdy dialog okraszony jest tu sporą dawką znanego już fanom serii SteamWorld humoru.

 

 

Gra składa się zasadniczo z dwóch elementów – eksploracji i walki. Jeśli mam być szczery, to część eksploatacyjna nie jest niczym specjalnie ciekawym. Ot, chodzimy od mapki do mapki, znajdujemy skrzynki i staramy się wypełnić cele wyznaczone nam w danym rozdziale. Gra pokazuje jednak rumieńce, kiedy tylko napotkamy grupkę przeciwników. Naszym oczom objawia się wtedy „mięsko” gry – doskonały system walki oparty o budowanie talii, czyli tzw. deckbuilding. W swoich założeniach jest on bardzo prosty. Pierwszą turę rozpoczynamy z sześcioma kartami “na ręce”. Mamy możliwość zagrania maksymalnie trzech kart, każda z nich odpowiada jakiejś umiejętności jednego z naszych bohaterów. Możemy też wymienić 2 karty, które nie pasują do obranej strategii. Na początku kolejnej tury dobieramy 3 nowe karty i tak w kółko. Proste, prawda? W tym właśnie drzemie ogromna siła tego tytułu. Nie trzeba ćwiczyć liczenia kart przez kilka lat w Las Vegas, żeby zrozumieć proste zasady potrzebne do kierowania naszą grupką bohaterów – wszystko jest klarowne i przejrzyste.

 

 

Nie znaczy to jednak, że gra pozbawiona jest głębi czy wyzwania. Dostępnych kart, które możemy dodać do swojej talii, jest całkiem sporo, a dzielą się one na podstawowe ataki, karty ulepszeń i karty specjalne. O ile podstawowe ataki nie wymagają dodatkowych wyjaśnień, to pozostałe 2 typy są nieco bardziej interesujące. Karty ulepszeń pozwalają nam nadać swoim postaciom jakieś specjalne zdolności na najbliższe kilka tur. Chcesz ekstremalnie podwyższyć swój atak magiczny kosztem swojej obrony? Możesz. Chcesz otoczyć jakąś postać magiczną barierą, chroniącą od ataków? Możesz. Pozbyć się szkodliwych statusów, takich jak zatrucie? Możesz.

 

 

Co więcej, za każdym razem, kiedy używamy ataków podstawowych lub karty ulepszeń, zwiększa się nasza Steam Gauge, która pozwala na uwolnienie potężnych ataków specjalnych, które szybko zdewastują jakichkolwiek przeciwników. Jeśli zagramy w jednej turze 3 karty przypisane do tej samej postaci, uruchamia się jej dodatkowy atak, który w wielu sytuacjach może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Ale to nie koniec – na swojej drodze napotkamy sklepikarkę, która pozwala nam wytwarzać nowe karty, ulepszać te już istniejące, a także kupować silniejsze bronie i akcesoria. To wszystko sprawia, że choć nie jest specjalnie skomplikowany, system walki ma ogromną dozę głębi, która zadowoli nawet weteranów gatunku. Dzięki możliwej ilości kombinacji kart, każda tura będzie wyglądała inaczej i nigdy nie będziemy się nudzić.

 

 

Gra nie uchroniła się od kilku mankamentów, choć muszę przyznać, że są one stanowczo drobne i nie wpływają znacząco na odbiór całego tytułu. Grę można ukończyć w około 10 godzin, co samo w sobie nie jest tragedią, ale przy tak fajnym gameplay’u chciałoby się nieco więcej. Fabuła, choć zabawna, jest raczej sztampowa i nie powala na kolana. Jak wspomniałem wyżej, eksploracyjna część gry jest tylko “ok”, zamiast “super”. To wszystko jednak idzie w zapomnienie, bo przy grze po prostu świetnie się bawimy.

SteamWorld Quest to kolejny sukces szwedzkiego studia. Gra jest prosta do zrozumienia, ale daje świetną satysfakcję. Pozostawia pewien drobny niedosyt swoją nikłą długością i paroma innymi drobiazgami, ale każda minuta spędzona z Armilly i ekipą będzie jak wyciągnięcie 21 w blackjacka. Pozycja obowiązkowa, szczególnie dla fanów uniwersum SteamWorld!

Podziękowania dla Image Form za dostarczenie gry do recenzji.

 


Podsumowanie

Zalety

  • + Łatwy do zrozumienia system walki
  • + Dużo możliwości dostosowania talii do naszej strategii
  • + Dobrze rozegrana walka daje ogromną satysfakcję
  • + Humorystyczne dialogi

Wady

  • - Trochę za krótka
  • - Średnio ekscytująca “eksploracyjna” część gry

8

Wyświetleń: 2365

Redaktor

Zimny

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *