Vampyr Nintendo Switch
RecenzjeRecenzja
RecenzjeArtykuł

Zmierzch… wampirów – recenzja Vampyr

Wampiry nie mają łatwego życia. Nie dość, że tułają się…

28 października 2019

Wampiry nie mają łatwego życia. Nie dość, że tułają się po świecie z kilkusetletnim bagażem doświadczenia, który zdecydowanie utrudnia im asymilację ze współczesnymi mieszkańcami, to jeszcze muszą mierzyć się z dosyć patetycznym obrazem ich gatunku, wykreowanym przez nieszczęsny Zmierzch. Jak w filmowym medium poczyniono kilka mniej lub bardziej udanych prób odświeżenia spojrzenia na krwiopijców, tak fanów wampirów w grach wideo od kilku lat trapi niemały głód dobrych produkcji. W 2018 roku zaserwowano pięknie zapowiadając się sowity kąsek, mogący zaspokoić kilkuletnie pragnienie KRWI… znaczy – dobrej wampirzej produkcji. Apetyt zaostrzał dodatkowo fakt, że kucharzem przygotowującym posiłek było studio DONTNOD, odpowiedzialne wcześniej między innymi za dosyć udane Life is Strange. Gra jednak spotkała się z dosyć mieszanymi recenzjami; nie stanęło to jednak na przeszkodzie, by 29 października 2019 roku wydać Vampyra na Nintendo Switch.

 

 

Cholera, dżuma i hiszpanka

 

Zakończenie Pierwszej Wojny Światowej miało zadziałać jak przycisk kończący wszystkie krwawe konflikty między mocarstwami, odmieniając całkowicie ówczesny świat. Zmiana nadeszła, jednak jej skutki nie były tak świetlane jak sprzedawana wszystkim wizja. Do Anglii i Francji żołnierze wracający z frontu przywieźli nie tylko traumatyczne, wojenne wspomnienia, ale i również wirusa hiszpanki, którego krwawe żniwo kosztuje istnienia mieszkańców dolnych warstw społecznych. Jonathan E. Reid – wojenny chirurg oraz protagonista, nad losem przyjdzie nam czuwać – powstaje z martwych. Jednak nie jest to druga szansa dana mu z niebios. Budzi się z lekką amnezją i niesamowitym głodem krwi, przysłaniającym jego wszystkie ludzkie zmyły. Widząc pierwszą osobę, będącą w jego percepcji niczym innym jak chodzącym magazynem krwi, bez zastanowienia wgryza się w soczysty kark, łagodząc swe pragnienie kosztem jej życia. Po odzyskaniu zmysłów okazuje się niestety, że Jonathan zabił własną siostrę. Była to pierwsza cena, którą przyszło mu zapłacić za drugie życie w wampirzej skórze. Pogrążony w smutku i rozpaczy, przysięga odnaleźć osobę odpowiedzialną za jego przemianę oraz wymierzyć sprawiedliwość za dar „o który nigdy nie prosił”.

 

 

Opowieść starająca się wprowadzić gracza w emocjonalny stan rozterek nad przemianą w spragnione krwi stworzenie nieco wytraca rozpęd, spychając na dalszy plan motywację głównego bohatera, przysłaniając ją mniej ważnymi, śmieciowymi zadaniami. Chwilę po wydarzeniach z prologu trafiamy bowiem do szpitala, którego dyrektor – dr Edgar Swansea (fascynat nowoczesnej techniki transfuzji krwi, zapoczątkowanej przez Reida) – oferuje schronienie protagoniście, w zamian za wyświadczanie drobnych przysług. I to właśnie te małe akty miłosierdzia, sprowadzające się do wytwarzania brakujących leków oraz rozmów z pacjentami i mieszkańcami Londynu, staną się głównym zadaniem Jonathana. Przez większość gry będziemy więc zwiedzać dwudziestowieczną, spowitą nocą Anglię i czyścić ją z zamieszkałych wampirów oraz negatywnie nastawionych na nas łowców. Mimo korytarzowej budowy, oddano w ręce graczy prowizorycznie otwarty świat. Pierwszoplanowym elementem rozgrywki pozostają jednak dialogi. Te napisane są nieco pompatycznie, wpasowując się w dżentelmeński charakter epoki. Nie przyłożono się za bardzo do ich dynamiki; budowana jest głównie za pomocą pauz, nadających rozmowom sztucznego dramatyzmu. Większość dialogów prowadzona jest automatycznie – my wybieramy jedynie część pierwszego zdania, a gra wyręcza nas z reszty. Odbiera to niestety kontrolę nad wypowiedziami, powodując, że obiecywany wpływ na „każdy element rozgrywki” staje się dosyć marginalny.

 

 

Panowie, dzisiaj nie piję…

 

Uruchamiając grę jesteśmy witani obszerną planszą informująca nas, że mamy mieć się na baczności, gdyż każda, nawet z pozoru nieistotna czynność wpływa na bieg historii. Motywować do rozwagi ma dodatkowo fakt posiadania wyłącznie jednego pliku z zapisem na rozgrywkę; nie możemy więc wczytać gry po omyłkowo podjętej decyzji. W teorii prezentuje się to niesamowicie, jednak w praktyce wygórowane ambicje twórców nie dostarczają aż tak spersonalizowanej opowieści, jak można było to sobie wyobrażać. Główny (i w zasadzie jedyny) wybór, przed którym jest stawiany gracz, ogranicza się do decydowania o tym czy napotkanego bohatera zabijemy, czy pozostawimy przy życiu.

 

 

Na pochwałę zasługuje mnogość występujących w grze postaci, różniących się od siebie nie tylko modelem, ale i przede wszystkim osobistą historią. Rozmawiając z bohaterami będziemy poznawać ich sekrety lub za pośrednictwem plotek – tajemnice przekazywane pocztą pantoflową, które podobnie jak wampir, nie chciałyby wyjść na światło dzienne. Wiadomości o postaciach stanowią w grze osobną walutę, wykorzystywaną na przykład w obliczach szantażu. Poza tym, im więcej wiemy o danej osobie, tym lepszej jakości krew posiada. Co to znaczy? Mniej więcej tyle, że im lepsza posoka, tym więcej punktów doświadczenia dostaniemy za zabicie delikwenta. Jeżeli więc zależy wam na szybkim rozwoju postaci, możecie niczym kucharz „przygotować sobie wcześniej posiłek”, a następnie go skonsumować. Jednak w Vampyrze nie ma nic za darmo. Każda śmierć mieszkańca Londynu odbija się echem i ma realny wpływ na rozwój choroby, ilość łowców wampirów w dzielnicach oraz innych stworzeń, żywiących się truchłami. Zabieg ten ma na celu utrudnić rozgrywkę, która momentami aspiruje do… serii Dark Souls. Jednak czy faktycznie gra rzuca nam aż takie kłody pod nogi?

 

Osikowy kołek, czosnek i krzyż

 

Naprawdę trudno ulec wampirzej pokusie zakosztowania krwi, gdyż, poza negatywnym zakończeniem, nie dostajemy żadnej kary za złe czyny. Zdarzają się nawet sytuacje, w których gra usilnie stara się przekonać gracza do wkroczenia na ścieżkę zła i występku, lecz robi to w dosyć nieudolny sposób. Pomocne w legalnym rozwijaniu bohatera są liczne zadania poboczne. Ratowanie ludzi męczonych przez potwory, wykonywanie drobnych przysług oraz rozwiązywanie śledztw nagradza gracza sowitą ilością punktów doświadczenia. Te wydawać można w kryjówkach, w których dodatkowo wytworzymy leki oraz ulepszymy zdobyte bronie. Niestety nie zaimplementowano w grze szybkiej podróży pomiędzy schronieniami.

 

 

Jednym z czynników zachęcającym gracza do szybkiego pozyskiwania punktów doświadczenia miały być wymagające starcia z przeciwnikami. Wykorzystano w tym celu nawet mechanikę walki zapożyczoną z serii Souls, opierającą się na wytrzymałości bohatera, zużywanej z każdym ciosem oraz unikiem. Niestety… trochę minięło się to z założeniem. Starcia nie należą do emocjonujących i z czasem po prostu się nudzą. Walka w grze ogranicza się do zadawania serii szybkich i silnych ciosów, mogących ogłuszyć przeciwnika oraz wgryzania się w kark, by uzupełnić nieco zapas krwi, wykorzystywanej na ciosy specjalne. Jak z początku wygląda to nawet interesująco, niestety wykonywanie w kółko tych samych ataków po prostu nuży. Pomocne nie są nawet zdobywane nowe umiejętności bojowe, które to za nadto czynią z protagonisty prawdziwą maszynę do zabijania. Starcia zyskałby nieco na uwadze, gdyby przyłożono się bardziej do wzbogacenia przeciwników o wyższy iloraz inteligencji oraz zwiększenia nieco ich różnorodności. Ile przecież można zabijać łowców wampirów? Może zabrzmi to nieco odważnie, ale uważam, że spokojnie można byłoby usunąć z gry starcia i pójść w stronę produkcji zbliżonej stylem do Life is Strange. Zabieg ten mógłby określić Vampyra jako produkcję opierającą się na „moralnie trudnych wyborach”, do miana której w założeniu aspirował.

 

Z nietoperza w Wampira – dualizm Switcha i Vampyra

 

Z Vampyrem jest jak z takim… Wampirem. Niby obraca się we współczesnych czasach, ale wygląda, jakby urodził się w nieco innej epoce. Graficznie gra nie powala. Powiedzieć, że prezentuje się średnio, to najlepszy komplement, jaki mogłaby otrzymać. Widać, że studio odpowiedzialne za port dało z siebie wszystko, by przerzucić Vampyra na Switcha w grywalnej formie. W efekcie pracy Saber Interactive (tak, to ci od Switchera) uzyskaliśmy grę wyświetlaną w rozdzielczości 720p oraz 30 klatkach w trybie zadokowanym. Mobilnie natomiast rozdzielczość jest bardzo dynamicznie skalowana, wpływając jednocześnie na mocne rozpikselowanie obrazu. Dołożono wszelkich starań, by utrzymywać klatkarz na poziomie 30-stu, jednak sporadycznie zdarzają się odczuwalne zawieszenia płynności. Graficzne kompromisy, na które się zdecydowano, niestety niosły ze sobą zrezygnowanie z efektów pogodowych oraz skutkowały bardzo mocno rozmazanymi tłami. Odbiera to uroku i klimatu Londynu.

 

 

Kiepsko wypada również optymalizacja. Gra często lubi doczytywać się w trakcie przechodzenia między dzielnicami miasta oraz częstować gracza ekranami ładowania w dowolnych momentach. Dodatkowo natrafiłem na kilka irytujących błędów, jak: niewczytanie się zadania, zniknięcie wskaźnika celu misji oraz zablokowanie możliwości teleportacji na sąsiednią platformę, zmuszając do porzucenia questa. Na szczęście każdy z nich można naprawić, wczytując ponownie grę. Niestety jeden błąd, polegający na omyłkowym wytworzeniu złego leku, zaciął mi grę. Z tego względu, że w Vampyrze nie mamy kontroli nad zapisami, musiałem rozpocząć grę od nowa. Mam nadzieję, że zostanie to naprawione w premierowej aktualizacji.

 

Autorzy jednak dołożyli wszelkich starań, by wytworzyć atmosferę Londynu z początku XX wieku. Budowle, rozplanowanie miasta oraz stroje mieszkańców od razu wprowadzają w odpowiedni klimat, w budowaniu którego bardzo pomocna staje się muzyka. Ta wyraźnie inspirowana jest motywami z Sherlocka Holmesa Hansa Zimmera. Smyczkowe i dynamiczne brzmienie od razu przywodzi na myśl przygody najsłynniejszego detektywa z Robertem Downey Juniorem.  Pomocna w poznawaniu historii będzie również lokalizacja w postaci polskich napisów, które można zmienić w menu głównym.

 

 

Fastfood

 

Vampyr studia DONTNOD to produkcja średnia. Podobnie jak główny bohater, poszukuje własnej tożsamości, gubiąc się między grą RPG z otwartym światem, a grą opartą na wyborach kształtujących historię. W efekcie dostajemy produkt z ciekawym konceptem i średnią jakością wykonania. Na Switchu Vampyr działa dobrze, choć do piękności nie należy. Mimo wszystkich mniejszych i większych wad, gra nawet mi się spodobała. Jednak nie uważam, by czas spędzony z tytułem załagodził mój głód na dobrą, wampirzą produkcję.

 

Podziękowania dla CDP za dostarczenie gry do recenzji.

 


Podsumowanie

Zalety

  • + mnogość zadań pobocznych
  • + polska wersja językowa
  • + ciekawe zadania
  • + oprawa dźwiękowa

Wady

  • - prosta i mało angażująca walka
  • - krótka historia
  • - prowizoryczne wybory w dialogach
  • - liczne błędy
  • - długie i częste ekrany wczytywania

6

Wyświetleń: 4940

Redaktor

Mikołaj "Syn Kury" Stryczyński

Legenda głosi, że wykluł się z jaja i od tego czasu pałęta się po świecie, ucząc się języka ludzi. Ze względu na dosyć ubogi system porozumiewania się homo sapiens, preferuje synergiczne doznania komunikacyjne, płynące z gier wideo. Poza tym studiuje, pisze scenariusze, kocha filmy i inne czynności będące czystą synekurą.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *