Gamedec Nintendo Switch
RecenzjeRecenzja
RecenzjeArtykuł

Dokąd zaprowadzi nas technologia? – recenzja Gamedec

Technologia nas otacza i jej rozwój następuje w niebezpiecznie szybkim…

10 lipca 2022

Technologia nas otacza i jej rozwój następuje w niebezpiecznie szybkim tempie. Ludzie z przyjemnością korzystają z wszelakich nowinek technologicznych, co nie powinno dziwić, gdy czytacie ten tekst. W końcu konsole powstały ku uciesze gawiedzi, za pomocą rozwijającej się infrastruktury elektronicznej. Postęp przyczynia się do zgłębionych prac nad sztuczną inteligencją, a także nad wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością. Na ten moment te segmenty, mogłoby się wydawać, są rozwijane oddzielnie, a ich korelacje pokazywane są głównie w tekstach popkultury.

 

Ciągły rozwój

 

Rozwój cyfrowy oraz maszynowy w książkach, serialach, a także filmach bardzo często pokazywany jest jako coś złego. Mimo początkowych sukcesów, rozszerzająca się technologia stawia na bunt i próbuje zniszczyć ludzkość. Wyobraźnia nie zna granic, więc takich opowieści możemy spotkać bez liku, natomiast w rzeczywistości naukowcy rozwój próbują wykorzystać do szczytnych celów. Warto tutaj wspomnieć o ekscentrycznym Elonie Musku, który za sprawą projektu Neuralink chce połączyć ludzki mózg z komputerem w celu szybkiej wymiany danych. Takie działania mają zostać wykorzystane w medycynie, gdzie osoby sparaliżowane mogłyby komunikować się ze światem zewnętrznym. Początkowo zaprezentowano rozwiązanie, gdzie do ludzkiego mózgu wszczepiane są 3072 elektrody ułożone w 96 segmentach, które zbierają informacje z fal mózgowych i są przesyłane do zewnętrznego komputera. Jednym z minusów jest wszczepianie elektrod operacyjnie, poprzez wiercenie otworów w głowie. Obecnie Neuralink testuje chipy domózgowe, które wzbudzają kontrowersje, gdyż testowane są na zwierzętach ze skutkiem śmiertelnym.

 

Wizualizacja chipu domózgowego Neuralink

 

Inicjatywa Elona Muska wygląda jak coś nietuzinkowego i oryginalnego, lecz przedstawiony człowiek sukcesu nie jest innowatorem. Już w 2006 roku Matt Nagle w ramach projektu BrainGate wszczepił sobie implant, który wykonywał proste polecenia ruchowe i dało się za jego pomocą bezproblemowo grać w grę Pong. Od tego czasu łączenie elektroniki z ludzkim mózgiem oraz ciałem przeszło ogromną drogę, gdyż takie kombinacje wykorzystano do tworzenia elektronicznych protez, a jako ciekawostkę warto wspomnieć o implantach wszczepianych w ludzkie ciało, za których pomocą można płacić zbliżeniowo w sklepach zamiast karty bankomatowej. Jednakże wszystkie wymienione działania są dopiero początkiem, który ma scalić ludzki mózg z wirtualną rzeczywistością oraz technologicznym rozwojem.

 

 

Wirtualizacja świata

 

Jako początek wirtualnej rzeczywistości można przyjąć rok 1968, kiedy Ivan Sutherland oraz Bob Sproull stworzyli headset, który nazwali The Sword of Damocles. Świat został przedstawiony w formie siatki – przez ułomność tamtejszej technologii, całość była prymitywnym narzędziem, lecz otworzyła drogę do dalszego rozwoju. Pierwszym urządzeniem wykorzystanym do gier był Forte VXF1, natomiast po kilku latach Sony zademonstrowało Glasstron, które za pomocą czujników śledził ruchy głowy. Obecnie VR ma wielu zwolenników i pojawiają się nowe urządzenia – warto tutaj napomknąć o PlayStation VR oraz Oculus Quest.

 

The Sword of Damocles w użyciu

 

Sztuczna inteligencja oraz uczenie maszynowe mają w przyszłości pozwolić na tworzenie wirtualnych światów z możliwością ingerencji w nie. Na ten moment dla nas jest to wizja daleka, lecz popkulturowi twórcy nie ograniczają się i snują domysły, jak może wyglądać przyszłość osadzona w nierealnych uniwersach, do których ludzkość ma dostęp za pomocą maszyn. W dziełach science-fiction, szczególnie cyberpunkowych, takie doznania są na początku dziennym. Jednym z polskich twórców tego nurtu jest Marcin Przybyłek, który stworzył sagę nazwaną Gamedec. Tytuł jest szczególnie intrygujący, gdyż autor postawił na słowotwórstwo i połączył dwa słowa – game oraz detective. W kontekście fabuły wykreowanej w dziełach jest to akuratna nazwa. O Marcinie Przybyłku nie wspominam bez przyczyny, gdyż polskie niezależne studio Anshar postanowiło wykorzystać tę konkretnie prozę do stworzenia gry zatytułowanej Gamedec. Twórcy nazywają swój tytuł RPGiem adaptacyjnym i to gracz w głównej mierze ma wpływ na opowiadaną historię.

 

 

Sen o Warszawie

 

Omawiana produkcja przenosi nas do cyberpunkowej Warszawy z XXII wieku, której mieszkańcy odkrywają uroki wirtualnej rzeczywistości. Większość czasu spędzają w wymyślonych światach, a nie rzeczywistości. W grze wcielimy się w tytułowego gamedeca, który jest detektywem specjalizującym się w prowadzeniu śledztw w cyfrowych światach. Gra rozpoczyna się w mieszkaniu głównego bohatera lub bohaterki, gdzie za pośrednictwem maila otrzymujemy nowe zlecenie. Z pozoru proste śledztwo zamienia się w intrygę z krwi i kości, gdzie każdy szczegół może mieć znaczenie. Jak wcześniej wspomniałem, gracz może kierować poczynaniami protagonisty lub protagonistki. Przed rozpoczęciem gry możemy stworzyć własną postać, lecz kreator został uproszczony do minimum – wybieramy imię, model postaci oraz płeć. Twórcy mają płynne podejście do tożsamości płciowej oraz seksualności w swoim tytule, co przedstawione zostało za pomocą postaci oraz interakcji z nimi – można zacieśniać więzy jedno- jak i wielopłciowe.

 

 

Fabuła to zdecydowanie największy atut Gamedeca – została świetnie rozpisana, wciąga i każdy wybór potrafi odcisnąć piętno zarówno na graczu, jak i postaciach widocznych w grze. Pierwsza sprawa, jaką otrzymujemy, to poszukiwanie zaginionego syna pewnego biznesmana. W moim przypadku śledztwo nie poszło po mojej myśli, co odczułem podczas rozgrywki przez zachowanie postaci, które nie pozwoliły mi zapomnieć, co się wydarzyło. Gra posiada wiele rozgałęzień i wyborów, więc warto przejść ten tytuł co najmniej dwa razy. Przy pierwszym podejściu nie udało mi się odkryć wszystkich sekretów, więc powrót do gry może być całkowicie innym doznaniem, jeżeli będziemy podejmować inne wybory.

 

 

Spektrum wyboru

 

Mimo że gra przez twórców jest nazywana RPGiem, nasza postać nie zdobywa kolejnych poziomów. Zamiast tego zdobywamy punkty w czterech różnych kategoriach, w zależności od tego, jak prowadzimy konwersacje. Następnie możemy wymienić je na umiejętności, które odkrywają kolejne ścieżki dialogowe podczas rozgrywki. Jest to szczególnie ważne, gdyż gra opiera się tylko i wyłącznie na dialogach. Produkcja działa przez większość rozgrywki w jednym schemacie – pojawiamy się w nowej lokacji, rozmawiamy z bohaterami i zbieramy wskazówki. Gdy zbierzemy wystarczająco dużo poszlak, w oknie dedukcji możemy wybrać, którą ścieżką będzie zmierzać fabuła. Tytuł bardzo często przypomina o tym, że nie wydedukowaliśmy dalszego postępu śledztwa – po prostu podczas rozmowy z kluczowym NPC przenosi gracza do okna dedukcji i dopiero po wyborze można popchnąć fabułę do przodu.

 

 

Rozgrywkę ukazano za pomocą rzutu izometrycznego i przez to, że tytuł eksploruje tematykę wirtualnych rzeczywistości, twórcy mieli ogromne pole do działania i mogli użyć wszelkich pokładów wyobraźni, by zaprezentować nam nietuzinkowy świat gry. Realium (tak w grze nazywany jest świat rzeczywisty) jest stonowane, skąpane w szarości z delikatnymi przebłyskami oświetlenia ulicznego. Odrobinę dystopijna rzeczywistość idealnie kontrastuje z Wirtualium, w którym mamy do czynienia z wieloma różnymi lokacjami. Odwiedzimy mroczny świat produkcji, w której gracze mogą spełnić wszystkie swoje seksualne fantazje. Dla przeciwwagi pojawią się lokacje inspirowane grami rolniczymi (np. FarmVille) oraz japońskimi MMO. Każdy z wymyślonych światów ma swój HUD oraz unikatowe czynności, które są opcjonalne – np. w lokacji Harvest Time zostajemy właścicielami skromnego pola, na którym możemy uprawiać warzywa.

 

 

Problemy z przyszłości

 

Budowa świata przedstawionego jest na najwyższym poziomie i sam art design robi wrażenie. Jednakże pod względem technicznym widać, że jest to tytuł o średnim budżecie, a konwersja na Switcha nie przeszła w stu procentach pomyślnie. Lokacje i modele postaci mogą cieszyć oko, lecz jakość tekstur pozostawia wiele do życzenia. Wiele modeli jest postrzępionych lub rozmazanych, co jest szczególnie widoczne, gdyż gra ma umiarkowane tempo rozgrywki opierające się na dialogach. Dodatkowo płynność rozczarowuje – gra celuje w działanie w 30 klatkach na sekundę, lecz zdarzają się częste spadki animacji i zacięcia rozgrywki, które pojawiają się nawet podczas ekranów ładowania. Problemy w płynności najmocniej widać pod koniec gry, gdy trafiamy do labiryntowej lokacji, w której pojawia się wiele animacji sześcianów.

 

 

Gra boryka się również z innymi problemami. Podczas rozgrywki możemy napotkać znikające tekstury oraz postacie – zdarza się, że możemy wejść w interakcję z bohaterem, którego nie ma na ekranie i wtedy rozmawiamy z pustą przestrzenią. Zalecam również częste robienie zapisów. Mimo że gra posiada opcję autosave, to ich aktualizacja jest na tyle rzadka, że przy jakimś problemie technicznym do powtórzenia będziemy mieć znaczną część rozgrywki. Podczas ogrywania Gamedeca postać potrafiła zablokować się na dowolnym przedmiocie – nie pomaga zapisanie i wczytanie gry, zrestartowanie jej oraz konsoli. Należy wczytać przedostatni save. Przy zapisywaniu gry możemy również podejrzeć, ile czasu w niej spędziliśmy. Jednakże tutaj napotkałem na kolejnego buga, który zakłamywał pokazywany czas. Grę da się ukończyć w około 12-15 godzin, ta natomiast z uporem maniaka twierdziła, że spędziłem w niej około 30.

 

 

Oprawa dźwiękowa w Gamedecu po prostu jest i nie wyróżnia się niczym szczególnym. Wszyscy bohaterowie mówią tekstem, nagrano tylko pojedyncze zdania, które usłyszmy podczas rozgrywki. Samo udźwiękowienie otoczenia oraz muzyka pojawiająca się w grze nie wyróżniają się ani na plus, ani na minus. Przez znaczną część rozgrywki muzyki nie było prawie wcale lub był emitowany niewyróżniający się szum. Początkowo myślałem, że to kolejny bug, lecz po ponownym uruchomieniu udźwiękowienie pozostało takim, jakie było przed restartem.

 

 

 

Gamedec to tytuł pełen skrajności. Zachwyca fabułą i potrafi wciągnąć za jej sprawą na dobre kilkanaście godzin, lecz rozczarowuje technikaliami. Widać, że twórcy tam, gdzie nie domagają budżetem, nadrabiają pasją i sercem wkładanym w tytuł. Pod względem fabularnym i gameplayowym jest to gra bardzo dobra i chociażby dlatego warto się z nią zapoznać. Mam nadzieję, że Anshar Studios zostanie zauważone i następne gry będą produkcjami wielkimi pod każdym względem.

 

 

Cena w eShopie: 120 zł

Podziękowania dla Anshar Studios za dostarczenie gry do recenzji.

 

Bibliografia:

Oficjalna strona Neuralink – https://neuralink.com/about/

SLASHGEAR – These Are The Concerns Experts Have Over Elon Musk’s Neuralink – https://www.slashgear.com/904194/these–are–the–concerns–experts–have–over–elon–musks–neuralink/

WIRED – Mind Control – https://www.wired.com/2005/03/brain–3/

Kuba Klawiter – Implant do płatności zbliżeniowych Walletmor – https://www.youtube.com/watch?v=xrXZf_i_BjQ

Ivan Sutherland – A head–mounted three dimensional display – https://www.scinapse.io/papers/1994281102

 

 


Podsumowanie

Zalety

  • + grywalność
  • + świetna fabuła
  • + gra zachęca do ponownego przejścia
  • + budowa świata przedstawionego i art design

Wady

  • - spadki animacji i problemy graficzne
  • - braki muzyczne oraz jej nijakość
  • - liczne bugi

7

Wyświetleń: 2680

Redaktor

Łukasz Jankowski

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *