Niespodziewane ujawnienie daty premiery South of Midnight na Nintendo Switch 2 wzięło nas wszystkich z zaskoczenia. Początkiem marca dowiedzieliśmy się, że ostatniego dnia miesiąca będziemy mieć okazję zatopić się w świecie gry stylizowanym na głębokie południe Stanów Zjednoczonych. Dziś, po spędzeniu czasu z grą, mogę już powiedzieć o niej kilka słów.

There is a house in Prospero
Równie zaskoczona jak my musiała być Hazel Flood – główna bohaterka gry – kiedy huragan nawiedzający jej rodzinne miasteczko na zawsze odmienił jej życie. Poznajemy ją, można powiedzieć, na chwilę przed katastrofą, wychowywaną przez samotną matkę, która ledwo znajduje dla niej czas. Jak to często bywa w tego typu historiach, dochodzi między nimi do spięcia i zanim emocje zdążyły opaść, dom, w którym była matka, zostaje na oczach naszej bohaterki wciągnięty przez wezbraną rzekę.
Mordercza pogoń w celu ocalenia rodzicielki zdaje się być zadaniem karkołomnym. Przeciwko naszej bohaterce występują jednak nie tylko siły natury. Można powiedzieć, że w tle czai się coś, co wykracza zdecydowanie ponad zdroworozsądkowe pojmowanie rzeczywistości. Tajemnicze kształty ukrywające się w mroku są jedynie zwiastunem nadnaturalnych zdarzeń, które dopiero przed nami.

Klimat, w którym utrzymana jest cała opowieść, najbardziej przywodzi na myśl baśnie, w których przygoda była zawsze związana z niebezpieczeństwem i aurą tajemniczości. Dokładnie tak jest również w tym przypadku i mogę stwierdzić, że ten klimat jest jedną z najmocniejszych stron produkcji. Dodatkowej pikanterii dodaje umiejscowienie całej przygody. Będziemy bowiem przemierzać tereny zwane Głębokim Południem. Stany Luizjana czy Karolina Południowa to tereny dla nas – graczy z Europy – dość egzotyczne, zarówno pod względem flory i fauny, ale – co chyba ważniejsze – pod względem kultury i lokalnych wierzeń. Szczerze mówiąc, w trakcie rozgrywki kilkukrotnie sprawdzałem pochodzenie stworzeń, które Hazel napotyka na swojej drodze i w większości zostały one zaczerpnięte właśnie z tamtejszych przekazów, które są, trzeba przyznać, bardzo ciekawe.

Jednak tym, co niewątpliwie nadaje całej historii głębi, jest zdecydowanie muzyka. A ta – i zdecydowanie nie przesadzam – jest fenomenalna. Dodatkowo sama w sobie jest bardzo istotnym elementem fabuły, gdyż w istotniejszych momentach tworzy wspomagacz narracyjny, a słowa piosenek są bezpośrednio powiązane z wydarzeniami, które właśnie obserwujemy. Jeśli nie planujecie zagrać, to chociaż posłuchajcie soundtracku, bo naprawdę warto (choć będzie robił zapewne mniejsze wrażenie bez kontekstu fabularnego).
Po nitce do kłębka
Cała przygoda koncentruje się na próbach odnalezienia matki głównej bohaterki. Hazel nie wierzy, że sceny, które rozegrały się w intrze produkcji, mogły doprowadzić do jej śmierci i za wszelką cenę próbuje ją odnaleźć i uratować. Z każdym kolejnym krokiem okazuje się jednak, że coś tu nie gra. Jak wcześniej wspomniałem, zaczyna się od dziwnych cieni, które czają się w mrokach szalejącego huraganu. Z czasem ilość paranormalnych zjawisk zaczyna się powiększać, a sama Hazel odkrywa, że jest tkaczką, czyli osobą obdarzoną magicznymi zdolnościami, która dostrzega wrzeciona przeszłości, ukryte przed światem. Po drodze zauważamy, że w okolicy dziwne zjawiska i stworzenia wcale nie są czymś nienaturalnym. Jednak za każdym z nadnaturalnych zjawisk stoi cierpienie, którego ktoś doświadczył, a którego ktoś inny był przyczyną. Dzięki swoim zdolnościom nasza bohaterka jest w stanie „zszywać” rany, normalizując co nieco okolicę.

Intryga jednak jest zdecydowanie bardziej zawiła. Główne spaczenie okolicy zdaje się mieć jedno, nieznane początkowo źródło, jednak z każdą kolejną chwilą zdaje się ono być coraz bardziej powiązane z Hazel, jej misją i celem jej podróży. Zło żeruje na smutnych historiach okolicznych mieszkańców i sprawia, że sytuacja wygląda, jak wygląda. Zadaniem tkaczki jest poprawa sytuacji i pomoc pokrzywdzonym.
Historia podzielona została na 14 rozdziałów, z których większość przebiega w bardzo podobny, wręcz schematyczny sposób. Docieramy na miejsce, otrzymujemy informację na temat lokalnej anomalii, przemierzamy bliższą i nieco dalszą okolicę w poszukiwaniu źródła problemu, które zwykle jest chronione przez grupę przeciwników. Po ich pokonaniu obserwujemy krótki przerywnik, który przybliża nas do poznania sedna problemu. Spaczenie zostanie lokalnie oczyszczone, a my szukamy kolejnej wskazówki. Z reguły musimy znaleźć ich między trzy a cztery. Oczyszczenie okolicy zwraca na nas uwagę tajemniczego cienia, przed którym musimy uciekać do bezpiecznej przystani, jakim jest rozświetlone drzewo. Następnie walczymy z bossem lub rozmawiamy z osobą powiązaną z zepsuciem i ruszamy dalej.

Niestety, powtarzalność powyższego schematu sprawia, że dość szybko możemy odczuć znużenie warstwą gameplayową. Z reguły biegamy od punktu do punktu, walczymy z grupą przeciwników, oglądamy scenkę i biegniemy do kolejnego punktu. Musimy do tego dodać, że walka z szeregowymi przeciwnikami jest rozwiązana w bardzo nieciekawy sposób. Nigdy nie zostaniemy zaatakowani poza miejscem spaczenia, które przyjmuje formę otoczonej areny. Przeciwnicy pojawiają się grupkami, a my musimy wykończyć wszystkich z nich. Choć Hazel posiada pewien wachlarz umiejętności, jak chwilowe spętanie przeciwników czy przyciąganie ich do siebie, to po chwili sekwencje te stają się dość nużące. Brakuje im nieco polotu czy możliwości korzystania z elementów otoczenia. Twórcy musieli być świadomi powyższych słabości, ponieważ dają graczom możliwość pomijania sekwencji walki.
Nieco lepiej sytuacja wygląda podczas starć z bossami. Te, choć nie są może bardzo odkrywcze, to na pewno nie można im odmówić widowiskowości. Zwłaszcza, że widać, iż projektom ważniejszych przeciwników twórcy dali sporo uczucia. Są bardzo ciekawi i wspaniale zaprojektowani, poczynając od pracy czysto koncepcyjnej, na realizacji kończąc. Każda z tych potyczek podzielona jest na kilka faz, które nieco się od siebie różnią.

Jednak nie samą bitką żyje człowiek. Poza sekwencjami walki będziemy przemierzać coraz bardziej niecodzienne obszary, poczynając od terenów znajdujących się w niedalekiej okolicy miejsca zamieszkania Hazel, aby oddalać się od nich coraz bardziej, kończąc swoją przygodę w świecie snów i koszmarów. Niezależnie od scenerii będziemy biegać, skakać, wspinać się, a nawet szybować na prądach powietrznych. Sekcje zręcznościowe są zrealizowane całkiem poprawnie. Jedynym mankamentem jest nieintuicyjne działanie kamery, które bywa uciążliwe w ucieczkach przed cieniem. Poza tym jedynym, do czego mógłbym się przyczepić, jest mała różnorodność aktywności. Sterowanie jest na szczęście responsywne, dzięki czemu całość jest przyjemna.
Na osobny akapit zasługuje niewątpliwie Grzanek. To mały, szmaciany stworek, który kiedyś był przytulanką Hazel. Ożywiony siłami magii może być wykorzystywany, aby dostać się w miejsca niedostępne dla bohaterki. Dzięki niemu możemy odblokowywać zamknięte przejścia czy zdobywać bonusowe punkty wykorzystywane do zdobywania i rozwijania wspomnianych wcześniej zdolności bitewnych. I ten pomysł aż prosi się o ciekawą realizację związaną z zagadkami środowiskowymi, które uatrakcyjniłyby nieco rozgrywkę. Niestety, sekwencje z użyciem Grzanka polegają zwykle na przejściu z punktu A do B. Czasem musimy unikać drobnych przeciwników czy pułapek, ale to tak naprawdę tyle. Niestety, strasznie zmarnowany potencjał.

To trzeba załatać
South of Midnight miało swoją premierę już jakiś czas temu, jednak wyłącznie na konsoli Microsoftu. Tym, co z naszej perspektywy jest dziś istotne, to to, jak prezentuje się wersja na Nintendo Switch 2. Odpowiedź na to pytanie nie jest jednoznaczna. W kwestii samej oprawy graficznej jest dobrze. Oczywiście nie możemy mówić tu o jakości i szczegółowości rodem z Xboxa Series X, jednak – zwłaszcza w trybie zadokowanym – jest na czym zawiesić oko. Oczywiście w handheldzie rozdzielczość i jakość wodotrysków jest zredukowana, ale i tak jest to jedna z ładniejszych gier, jakie można ograć na Switchu. Zwłaszcza, że styl graficzny, jak i animacje poklatkowe, tworzą coś, czego na co dzień w grach nie spotkamy. Projekty lokacji i postaci są naprawdę ciekawe i można powiedzieć, że produkcja ma swój własny, niepowtarzalny styl.

Skoro już wspomniałem o klatkach… Optymalizacja gry pozostawia sporo do życzenia. Spadki płynności animacji pojawiają się od czasu do czasu, zwłaszcza kiedy trafiamy do bardziej rozległych lokacji lub na ekranie po prostu więcej się dzieje. Momentami płynność spada do tego stopnia, że postać podczas walki staje się nieresponsywna. Dodatkowo animacja wręcz zwalnia. Podobny problem spotkał wcześniej Personę 3 Reloaded. Mam nadzieję, że twórcy wypuszczą łatkę, która naprawi ten problem.
I o ile jestem w stanie zrozumieć spadki płynności w trakcie rozgrywki, to to, co dzieje się podczas cutscenek od samego początku, jest dla mnie dziwne. Te bardzo mocno klatkują, zawieszają się na dziesiąte części sekundy (razem z dźwiękiem), a tekstury doczytują się na naszych oczach w momencie, gdy kamera zmienia kąt. Zdarzyło się nawet, że gra podczas jednej ze scenek przerywnikowych całkowicie wyrzuciła mnie do ekranu głównego konsoli.
Problemem są również napisy. Gra posiada polską wersję językową, jednak podpisy potrafią skakać w tę i z powrotem, nie mogąc zdecydować się, czy przejść do kolejnej linijki na stałe, czy może na chwilę wrócić do poprzedniej. W produkcji, która ewidentnie stawia na warstwę narracyjną, te problemy całkowicie psują immersję i wybijają z rozgrywki.

Czy South of Midnight jest złą grą? Na pewno nie. Nie jest też zdecydowanie wybitna. Widać, że twórcy mieli ciekawe pomysły, jednak z braku funduszy, czasu czy być może umiejętności nie byli w stanie odpowiednio ich rozwinąć. A szkoda, bo naprawdę niewiele drobnych zmian gameplayowych mogłoby sprawić, że byłoby to jedno z najprzyjemniejszych doznań growych w ostatnim czasie. Do tego, na dzień pisania tej recenzji, dochodzą problemy techniczne. W przypadku ich naprawy można spokojnie dodać punkt do oceny końcowej.
Podziękowania dla Compulsion Games/Xbox Games Studios za dostarczenie gry do recenzji.