Hero RecenzjeRecenzja
Hero RecenzjeArtykuł

Wygrać w TOTKa – recenzja The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

12 maja w redakcji NintendoSwitch.pl zapadła grobowa cisza. Trwała kilka…

19 maja 2023

12 maja w redakcji NintendoSwitch.pl zapadła grobowa cisza. Trwała kilka dni, aż w końcu czar złamał pierwszy z nas. Zaczęliśmy rozmawiać o The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, oczywiście. Wymienialiśmy się wrażeniami, przepisami na potężne potrawy i z dzikim entuzjazmem paplaliśmy o grze, która nie pozwala nam odkleić się od Switcha, narzekając, że w ogóle musimy spać. Usiądźcie wygodnie, bo mamy nowy hicior.

 

 

Dwanaście łez

 

Historia Tears of the Kingdom rozpoczyna się parę lat po wydarzeniach z poprzedniej części. Zelda i Link eksplorują podziemia Hyrule Castle, gdzie natrafiają na ślady starożytnej cywilizacji Zonai. Zgodnie z przysłowiem ciekawość szybko prowadzi ich jednak do piekła – uwięziona pod zamkiem złowroga mumia uwalnia się, poważnie raniąc Linka, niszcząc Master Sword i rozwalając wszystko dookoła. Bohaterowie zostają brutalnie rozdzieleni, więc Link musi ponownie ocalić księżniczkę.

 

 

Już po pierwszych chwilach z nową Zeldą czuć, że twórcy położyli większy nacisk na fabułę. Nie stanowi ona już jedynie okazjonalnej gratki i tła do właściwej gry, a śmiało staje w centrum zabawy. Ponownie odkrywamy ją stopniowo i we własnym tempie – tytułowe łzy rozrzucone są po całym królestwie, a każda z nich zawiera fragment historii. Całość napisana jest ciekawie i stanowi naturalne rozwinięcie wątków z Breath of the Wild.

 

 

Granice wyobraźni

 

Tears of the Kingdom to u podstaw ta sama gra, w której zakochaliśmy się w 2017 roku, co wielu złośliwców nieuczciwie jej zarzuca, bo – jak zawsze – Król Demonów tkwi w szczegółach. W wyniku tragicznych wydarzeń na początku gry Link traci wszystkie dotychczasowe moce, lecz wraz z nową ręką zyskuje dostęp do jeszcze potężniejszych. Starożytna cywilizacja Zonai słynęła z zaawansowanej technologii i pomysłowości, którą wspólnie z głównym bohaterem będziemy wesoło odkrywać.

 

 

Daniem głównym jest zdecydowanie Ultrahand. Dzięki tej umiejętności możemy bez trudu przenosić większość obiektów i łączyć je ze sobą w skomplikowane wytwory naszych umysłów. To narzędzie pomaga w pokonywaniu znacznej większości przeszkód i zagadek w grze. Niesamowicie dużo frajdy sprawia układanie szokująco długich mostów czy budowanie własnych pojazdów z części pozostawionych przez cywilizację Zonai. Początkowo nie mamy zbyt dużego pola do popisu, bo ogranicza nas niewielki zasób dostępnej energii. Z czasem jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia. Jeśli wydaje ci się, że coś ma prawo działać, to w TOTK prawdopodobnie zadziała. Z drugiej strony wynalazki-niewypały prowadzą do komicznych sytuacji, w których nic nie idzie po naszej myśli. Pewnego razu radośnie szybowałem z pomocą napędzanego wiatrakami pojazdu do odległej wyspy i podziwiałem widoki, kiedy nagle rozpadł się z hukiem pomiędzy chmurami, a ja, piszcząc, spadłem prosto do legowiska Hinoxa kilometr niżej. Ultrahand daje graczowi nieskończenie wiele możliwości, dzięki czemu Zelda ponownie zachwyca swobodą. Nie zliczę, ile razy w trakcie gry pomyślałem: „to było zaje****e”.

 

 

Breath of the Wild było grą niemal doskonałą, jednak wielu graczy zgodzi się, że system psującego się rynsztunku potrafił frustrować. TOTK nie rezygnuje z tej mechaniki, ale proponuje kompromis w postaci mocy Fuse. Dzięki niej możemy zespawać ze sobą dwie bronie lub broń i niemal dowolny obiekt, tworząc niepowtarzalne i zaskakująco mocne kombinacje. Możliwości jest miliard, bo niemal każdy przedmiot zapewnia orężowi inny efekt. Broń obuchową można stworzyć, łącząc jakikolwiek patyk z kamieniem; włócznia podwoi swój zasięg, jeśli połączymy ją z drugą, a kij i decha pozwolą wyzwalać podmuchy wiatru z każdym machnięciem. Najciekawsze efekty zapewniają części wypadające z wrogów, przez co walka z nimi jest o wiele bardziej satysfakcjonująca niż w poprzedniej grze. Najbardziej spodobało mi się połączenie miecza i ogona ognistego jaszczura, które stworzyło ognisty bicz.

 

 

Fuse nie ogranicza się jednak wyłącznie do oręża, bo dodatki możemy przyklejać również do tarczy i strzał. Wózek i tarcza tworzą deskorolkę, dzięki której da się wygodnie jeździć po Hyrule; z kolei użycie rakiety pozwoli nam wystrzelić wysoko w górę i poszybować do celu. W TOTK zniknęły strzały żywiołów, bo teraz sami możemy nasycić groty mocą ognia, lodu czy wody. Są też fajniejsze patenty, jak choćby pociski samonaprowadzające, ale najwięcej frajdy sprawia odkrywanie ich na własną rękę. Ponarzekać mogę jedynie na niewygodne menu, z którego wybieramy materiały – gdy mamy dużo przedmiotów, znalezienie odpowiedniego zajmuje za dużo czasu, a pomimo kilku opcji sortowania brakowało mi listy alfabetycznej. Ostatecznie Fuse sprawia, że system walki jest sto razy bardziej angażujący i interesujący niż bitwy z BOTW.

 

 

Poza tworzeniem i walką moce ułatwiają nam też eksplorację świata. Ascend pozwala „przepłynąć” przez sufit i wyjść na szczycie obiektu, dzięki czemu nie musimy wspinać się na każdą powierzchnię w grze. Zaskoczyło mnie, że nawet niewielkim odległościom towarzyszy czasem zamaskowany ekran ładowania, ale cóż, mówimy o Switchu. Wiele zastosowań ma również Recall, który cofa wybrany obiekt w czasie. Z jego pomocą możemy choćby wdrapać się na skałę, która spadła z niebios i poszybować z powrotem w górę, by ułatwić sobie pokonywanie większego dystansu. Fajnie, że pomiędzy kolejnymi użyciami Recall nie ma żadnego odstępu – pod tym względem Stasis zawsze mnie denerwowało.

 

 

Nowe umiejętności Linka wywracają sposób interakcji ze światem na głowę i są sto razy ciekawsze niż te znane z BOTW. Gracze mają niemal nieskończenie wiele opcji na pokonanie określonych przeszkód, dzięki czemu TOTK jeszcze bardziej redefiniuje pojęcie otwartego świata.

 

 

Sky is no longer the limit

 

Ogrom Hyrule robił nie lada wrażenie już w BOTW, zwłaszcza, że mogliśmy pójść niemal wszędzie. Spędziłem w tej krainie dziesiątki godzin, więc nie byłem zbyt przekonany do ponownego zwiedzania jej w sequelu. Moje obawy szybko się jednak rozwiały, bo stare-nowe Hyrule eksploruje się z jeszcze większą przyjemnością. W wyniku wydarzeń fabularnych świat uległ znaczącym zmianom. Na mapie pojawiły się dziesiątki jaskiń, shrine’ów, wrogich obozów i osad. Wspomnianą mapę musimy zresztą na nowo odblokować i oznakować wedle własnych upodobań, a takie podejście cenię o wiele bardziej niż miliard znaczników z innych produkcji z otwartymi światami. W Hyrule można bardzo łatwo się zatracić, a na każdym kroku czeka coś, co skutecznie odciąga nas od poprzednich czynności.

 

 

Spodobało mi się, że w poszczególnych miejscach widzimy bezpośrednie konsekwencje działań Linka sprzed kilku lat, co nadaje pozornie płytkim zadaniom pobocznym większej wagi. Wyłącznie w Hateno Village spędziłem bite trzy godziny, pomagając mieszkańcom w stworzeniu lokalnego sera, prowadząc lekcję w otwartej przez Zeldę szkole czy doprowadzając do wyborów na burmistrza osady. W nękanym problemami królestwie czuć więcej życia niż kiedykolwiek, co sprawia, że podczas przygody nie czujemy takiego osamotnienia jak w BOTW.

 

 

W Hyrule zrobiło się też bez wątpienia groźniej, bo dość skromny bestiariusz z „jedynki” został wypchany po brzegi nowymi gębami do obicia. Wrogów jest znacznie więcej i każdy wymaga innej strategii. Powracają m.in. znane fanom serii Like-Like, w przestworzach dokuczają nam Aerocudy, a technologii Zonai bronią potężne Flux Constructy. Przeciwnicy znani z poprzedniej odsłony mają też nowe warianty, które nieustannie zaskakują nas swoją przebiegłością. Walki z bossami również zapadają w pamięć i są nie lada wyzwaniem, a w połączeniu z nowymi mocami całość sprawia, że bitwy w TOTK są bardzo emocjonujące.

 

 

Wszystko, co jak dotąd opowiedziałem wam o świecie gry, dotyczy wyłącznie terenów znanych z BOTW. Wyobraźcie sobie, że w rzeczywistości nowa mapa jest niemal trzykrotnie większa. Wszystko za sprawą Podniebnych Wysp i absurdalnie rozległych podziemi (tzw. Głębin), które ciągną się pod całym Hyrule. Wbrew pozorom w przestworzach nie spędzamy aż tak dużo czasu, jak mogło się wydawać po pierwszych zapowiedziach gry. Wyspy są dość niewielkie i nie ma tam zbyt dużo do roboty: ot, tu skrzynka, tu shrine, tu boss, co pozostawia pewien niedosyt.

 

 

Równoważą to natomiast wspomniane Głębiny, które pod względem widoków i mechanik sprawiają wrażenie świata całkowicie oderwanego od reszty Hyrule. Tylko tam możemy natknąć się na niektórych przeciwników i zdobywać rzadkie przedmioty. Trzeba też uważać, bo obrażenia od głębinowych wrogów wywołują efekt Gloom, który całkowicie blokuje dostęp do części serduszek. Można to odwrócić, jedząc odpowiednie potrawy lub wychodząc na powierzchnię, ale to spore zagrożenie, która łatwo prowadzi do zguby. Niemniej podczas podziemnych eskapad można poczuć się jak Indiana Jones, rzucając dające światło kwiaty niczym flary i rozglądając się za skarbami. Nie wiem, czy miałem kiedykolwiek do czynienia z tak gigantycznym i pełnym treści wirtualnym światem. Pod względem ogromu zawartości TOTK jest zdecydowanie wart każdego grosza.

 

 

Choć wszystkie nowe mechaniki i lokacje w Tears of the Kingdom robią ogromne wrażenie, to potrafią też mocno przytłoczyć. Twórcy dają graczom naprawdę dużo swobody, przez co czasami nie wiadomo, w co ręce włożyć. Nie wyobrażam sobie grać w TOTK bez znajomości „jedynki” – trzeba solidnie ogarniać podstawy, aby mieć w ogóle podejście do nowych zabawek, więc miejcie na uwadze, że w nowej Zeldzie spędzicie co najmniej sto godzin.

 

 

Wygoda przede wszystkim

 

Tears of the Kingdom to pod prawie każdym względem gra lepsza od Breath of the Wild. Przejawia się to również w licznych usprawnieniach, które niwelują upierdliwe czynności. Dla przykładu: nie musimy teraz ręcznie wyrzucać broni z ekwipunku, jeśli zabraknie nam miejsca na nową; z okna skrzyni lub podręcznej listy możemy wygodnie przejrzeć posiadany oręż i wywalić ten, którego nie chcemy. Chapeau bas.

 

 

Dużo uwagi twórcy poświęcili także mechanice gotowania. Potrawy mogą mieć zupełnie nowe efekty: usuwanie Gloom, zwiększenie siły ataków na mrozie czy odporność na ślizganie się po mokrych ścianach. Zrealizowane przepisy automatycznie się zapisują, więc możemy wygodnie przeglądać dania ugotowane z konkretnym składnikiem. Jeżeli w krytycznej sytuacji zabraknie nam jedzonka, na ratunek spieszy przenośny, jednorazowy kociołek. Wszystko to sprawia, że w TOTK gra się po prostu łatwiej.

 

 

„To nie sequel, tylko duże DLC”

 

To najczęstszy zarzut kierowany pod adresem Tears i cóż – trudno się dziwić. Oprawa graficzna jest identyczna jak w Breath of the Wild, marginalnym zmianom uległ także interfejs, więc na pierwszy rzut oka faktycznie nie wygląda to jak oddzielna gra. Nowej Zeldzie bardzo przydałby się jakiś wizualny lifting, bo rozgrywka dopracowana jest niemal do perfekcji i niewiele można jej zarzucić. Nintendo, wydajże w końcu tego Switcha Pro. Tym bardziej, że Tears okazjonalnie chrupie – u mnie dość rzadko i ani razu nie poczułem frustracji, ale zdarza się. Biorąc pod uwagę skalę gry i tak jestem pod wrażeniem, że Switch radzi sobie z nią tak dobrze. Grafika nadal cieszy oko i przywodzi na myśl filmy Ghibli, więc jeśli lubicie taką stylistykę, to nie będzie wam to szczególnie przeszkadzać.

 

 

W nowej grze usłyszymy o wiele więcej muzyki niż w BOTW. Motywy są też bardziej zróżnicowane. W przestworzach przygrywać nam będzie delikatna i pobudzająca kreatywność melodia, a w podziemiach serce zabije szybciej do dziwnych i arytmicznych brzmień. W samym Hyrule większość ścieżki dźwiękowej po prostu się powtarza, co nie przypadło mi do gustu.

 

 

Muszę natomiast pochwalić bardzo szczegółowe efekty dźwiękowe. Dzięki nim nawet najprostsze czynności przynoszą dużo satysfakcji i potęgują wrażenia, a gra bardzo relaksuje.

 

 

Duży minus kieruję pod adresem Nintendo za brak polskiej wersji językowej gry. W Tears tekstu jest dużo – gracze mający trudności z angielskim będą mieli pod górkę ze zrozumieniem podstawowych mechanik zabawy. Najwyższa pora, aby Big N zainteresowało się biało-czerwonymi. Kolejki pod sklepami w dniu premiery Zeldy chyba dowodzą, że nie jesteśmy małą grupą.

 

 

Znowu to zrobili

 

Największą wadą The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom jest fakt, że nie mogę w nie grać bez przerwy. Niech nie zmylą was pozory, bo pod fasadą identycznej szaty graficznej i znajomych mechanik kryje się absolutna perełka wśród gier z otwartym światem. Takiej skali, swobody, ogromu możliwości i frajdy żaden inny tytuł po prostu nie oferuje, choć Tears oczywiście nie jest ideałem. Odpalajcie Switcha i usiądźcie wygodnie, bo każda minuta spędzona w Hyrule to czysta przyjemność.

Cena w eShopie: 289,80 zł

Podziękowania dla ConQuest Entertainment za dostarczenie gry do recenzji.

 


Podsumowanie

Zalety

  • + absurdalnie wielki i wypchany zawartością świat
  • + interesujące mechaniki, które testują granice wyobraźni
  • + wciągająca fabuła, która gra większą rolę niż w poprzedniej grze
  • + mnóstwo nowych przeciwników
  • + wiele drobnych usprawnień, dzięki którym gra się wygodniej
  • + każda minuta spędzona w Hyrule to czysta przyjemność

Wady

  • - brak polskiej wersji językowej
  • - grze przydałby się graficzny lifting, bo rozgrywka jest niemal doskonała
  • - okazjonalne chrupnięcia i długi czas ładowania
  • - Podniebne Wyspy nie są zbyt ekscytujące
  • - nie mogę grać bez przerwy

9

Wyświetleń: 4100

Redaktor

Kosma Staszewski

„Złapałem je wszystkie” więcej razy, niż wypadałoby się przyznać. Z produktami Nintendo utrzymuję niezdrową relację od wielu lat, lecz na szczęście uczucia wydają się być odwzajemnione. Na stronie możecie przede wszystkim przeczytać moje recenzje gier, choć wieloma czynnościami – jak chociażby korektą tekstów – zajmuję się zakulisowo. Nic nie przebije dla mnie dobrej kawy flat white.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *